Tor Frick:从飞船建模到第一人称射击游戏,不断超越

图片由Tor Frick提供

我们专程拜访了Tor,请他给我们谈谈如何成为一名成功的3D艺术家。


随着简历上如《重返德军总部:新秩序》、《毁灭公爵》、《子弹风暴》、《孤岛惊魂3》以及《战争机器:审判》等游戏的一一列出。着名的Modo社区成员Tor Frick,相较于孩提时在Bryce中建立宇宙飞船时相比,已经了长足的进步。为此,我们专程拜访了Tor,请他给我们讲讲他如何成为了一名成功的3D艺术家,并获得了广受好评的艺术指导头衔,此外顺带也请他谈谈这一路来所学到的东西。

开始踏入3D

当首次尝试数字艺术时,我还很年轻。我最初在学习3D那会,首先是在Bryce中建立宇宙飞船,之后将它们渲染为精灵(sprite),并制作好Mod,然后导进当时很沉迷的《逃逸速度》(Escape Velocity)这个Mac游戏中。后来在挑选大学专业时,我忽然意识到可以选择电子游戏艺术作为一门学科,所以我很快改变了要成为火箭科学家的计划。在学业进行到一半时,我在Massive Entertainment找到了一份3D艺术家的工作,我就这样踏入了游戏行业。到目前为止,我已经参与制作了超过20款游戏了。

现在我是一名自由职业者,同时会参与游戏和电影项目,工作是创建从低多边形的模块化环境部分,到赋予了程序纹理的高多边形量的概念模型。由于3d工作范围涵盖众多领域,因此,能够避免在不同项目间完全切换制作流程,对快速处理好所有这些工作来说非常重要。

我从Modo 101版开始,这大概已经是11年前了。当然,我最早是用LightWave做3D“道具”。记得在Modo首次发布时,当看到了选择工具的演示镜头,我就深深的着迷了。而且,竟然还能对n-gons进行细分!这就是我开始喜欢上这种自由而轻松的拓扑工作方法的开端了。

了解如何开始3D游戏创作

图片由Tor Frick提供

如果非要说出在Modo中,我最喜欢的东西,那应该是基本工具集有着强大的功能,而且自定义还超级简单。虽然我会花很多时间来精简我的工作,不过制作宏集合、设定复杂的热键等都非常简单,这对我起了很大的帮助。当然,Modo附带的基础工具也非常强大,所以您甚至都不需要使用插件来扩展功能,只需将现有功能进行组合,就能实现许多新功能了。

如今大多数3D应用程序都很强大了,因此,在Modo中完成的工作,并非是在其它应用程序中就不能做。而是我可以在一个程序中,借助不断高度优化的工作流程,就从很轻松的头到尾完成了大部分的工作。实际中,并没有那么多改变游戏规则的任务,更多只是获得众多的小胜利,这对我而言才是最重要的。

从另一方面来说,我认为Modo 10系列中新增的无损建模确实对我产生了影响。我不得不对工作流程加以调整,以进行适当地整合。但对于设计工作而言,这都是非常值得欢迎的改进。无损式的布尔运算一直是我长期以来想要的东西,很高兴现在终于拥有它们了。相比我开始使用3D那时候,这些工具都取得了长足的进步。

Tor Frick使用Modo 创建3D 游戏资产
Tor Frick 运用Foundry的 Modo

我很羡慕今天开始入门的朋友们。现在要上手很容易了,有着这么多的信息和如此丰富的工具可用。对于新人们,我能给的最好建议是永远不要爱上你自己的艺术作品,不断努力提升您的弱项。要学习的东西非常多,而且并没有捷径。 但只要您坚持学习,当回头观看你的旧作时,并就不会认为不需要用新知识来再提升它了。根据我的经验,如果您对旧作品感到满意,那将是一个警告,这意味着相对于之前的艺术水平,您没有足够的学习提升。