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《火星时代 1》中的空间探测器的建模和纹理创作

小团队如何赢得了与时间的赛跑?

由国家地理创作的《火星时代1》(Mars 1)通过结合真实故事和虚构访谈的方式,将观众们带入了一次模拟的太空之旅,讲述了首次载人飞向红色星球的科幻故事。

这部新剧集中的许多3D资产都由CheckPointVFX负责创建。CheckPointVFX是一家位于加利福尼亚州伯灵格姆的独立VFX公司。

该团队专注于创建高细节的模型、纹理和视觉开发,公司仅由两位常任成员组成:公司所有者兼CG总监Andras Kavalecz以及创意总监Greg Jonkajtys。

最近,我们专门采访了他们,请他们谈谈关于这部太空纪录片的幕后工作。

火星车的3D纹理工作

《火星时代1》(Mars 1)中的建模和纹理创作

在《火星时代1》(Mars 1)中,CheckPointVFX负责对一系列3D太空探测器进行建模和纹理创作。

Andras说到:“我们负责创作的资产,例如代达罗斯号飞船(Daedalus)和Rover探测车,他们的多边形数量都非常巨大。有些资产有超过60多个的UDIM面片。当然了,也只有这样才能让他们在极特写镜头中看起来效果也很出色”。

“最初,我们考虑使用ZBrush进行面板切割,但我们很快就放弃了这个念头。因为我们不知道哪个元素需要动画,且必须成为单独的部分。

此外,由于担心在特写镜头中的置换贴图分辨率不够好。所以,我们对每个UDIM面片都分配了8k纹理(漫反射、高光、反射等)。所以你也可以想象得到,需要处理的数据之庞大了。”

鉴于超高的分辨率和海量的数据,要想完成工作,那就只有一个不二的选择了:Mari。“虽然我们也会在一些其它的项目中使用Substance来创建平铺的纹理”,Andras解释道。 “不过在涉及到要处理和手动绘制《火星时代1》(Mars 1)等大型资产的纹理时,Mari便是唯一能完成工作的工具了。

由于和Photoshop很相似,因此Mari有着非常快速的学习曲线。我也很喜欢这种用户界面、工具数量和工作流程都毫不杂乱的软件。对于每一名讨厌繁杂技术工具的艺术家来说,Mari都非常合适,这可以让他们更快速上手,并专注于艺术创作之中。”

Andras对未来能完成更多的超高分辨率项目充满了信心。这也是他从整个行业的发展中观察得到的一些趋势:“总体而言,工程将越来越复杂,对品质的期望也在不断提高。”

随着HDR技术和4K电视的推广普及,电视制作中对高分辨率、数据密集型资产的需求只会增加,不会减少。像Mari这样专门用于搞定此类问题的工具,对于按时、按预算交付正越来越重要。

团队在该工程中,还将Mari与Foundry的另一个工具结合运用:“我们运用Modo完成了几乎所有资产的建模和UV处理。所有的模型都是高效的完成了建模,并且结果模型都非常干净(99%的面都是四边形)。 Modo的优势在于有着简单易用的建模工具(比如将多边形从一个项目复制、粘贴到另一个项目的简单功能)。在处理此类复杂资产时,Modo 11和Modo 12中的新UV特性(重叠、检测反转UV和Texel密度)都特别有用。此外,我们在把资产转到纹理和渲染之前,都进行了UV检查处理。”

火星车的建模工作

处理高度复杂的体量

团队必须完成的工作量和复杂性是《火星时代1》(Mars 1)中一项重大挑战,60幅分辨率为8k的16位纹理,可是有着很多很多的数据需要处理。

Andras解释说,他们通过将资产按材质和选择集类型进行分解,以保持纹理创作过程顺利进行:“我们还创建了一个纹理库(如污垢、材质、贴花等),以便快速维护所有资产的视觉效果。由于我们不能确切知道资产最终在屏幕上观看的接近程度。因此,对于Rover探测器来说,我们就必须创建出密度为1m = 4k分辨率的纹理。由此,自然也就有了大量的UDIM面片。

高效管理大型工作负载的强大能力是工作室成功的关键。正因为如此,Andras一直坚信Mari既适合小型工作室运用,也是大型工作室的完美3D绘画和纹理工具的原因。“Mari非常适合小型团队。艺术家不应该由于Mari传统上是在大型VFX工作室中运用,而被吓到。

刚开始,我自己也很逃避Mari,心想‘那可是大型工作室正在使用的软件,一定会很难学’。然而如果您需要创建具有大量丰富细节的纹理,那您最好就是选用Mari了。而且如果已经有了Photoshop或其它绘画软件的经验,那您大约只需要一个星期,就能在Mari中完成入门,并开始自我提升了。”

CheckPointVFX与Foundry工具的密切关系,很早以前便已经确立,Andras说:“自从401版以来,我就一直在使用Modo。Modo正逐渐成为越来越主要的工具。它让我能够专注于提升我的艺术眼光,而不再纠结于解决技术问题。要知道有时候太多的技术选项反而会阻碍了您成为一名艺术家。”

自从Modo 401以来,Modo已经走过了漫长的道路。对于Andras来说,正是这种不断投入的开发,使得工具集始终保持了新颖和独特优势:“新增的网格操作(Mesh Operation)绝对是我们将来在工程制作中将会仰仗的一项重要功能。此外,我对MeshFusion也感到非常兴奋。它不仅实现了快速的原型设计,而且还能直接使用网格熔合对象来进行最终渲染。我坚信MeshFusion肯定会改变游戏的规则。

此外,Modo中基本多边形的建模工作流程都非常简单直接。材质和着色器效果设置十分方便,并且还有着大量的超酷程序纹理可以使用。在此之上的Modo自带渲染器总能创建出非常出色的渲染,而且,还一如既往的非常易于使用。一句话来说,Modo就是像瑞士军刀一般的开箱即用解决方案。”

3d 火箭

与时间的赛跑

对于一个在紧迫期限内工作的小团队来说,他们始终在不断的和时间赛跑。“我们必须高效,” Andras说。“选用合适的工具才是提高效率的关键。”

经估算之后,他发现在将Modo和Mari协同运用之后,各项目的过程中平均节省了大约25%的工时:“在Modo和Mari中能完成的很多事情,在其它应用程序中是无法做到的, 或者至少是没法‘这样轻松完成的’”。

这些节省时间的更多好处最终自然转化为了VFX专业人士最在意的方面- 更多的艺术时间:“最终,我们便能在给定时间内,完成指派的项目工作量。我们的工作流程和工具越简化,留给迭代的时间就越多。有了更多的时间进行迭代,将使我们有更多机会去进一步完善工作,并提供出超越客户期望的高品质作品。”

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