史克威尔 艾尼克斯发行《最终幻想15:王者之剑》

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Nuke助力《最终幻想15:王者之剑》中的世界呈现到大银幕之上

自1987年任天堂娱乐系统发布首款《最终幻想》游戏以来的三十年里,史克威尔艾尼克斯的《最终幻想》系列已经在包括游戏机、个人电脑和手机在内的多种平台上取得了巨大的商业和关键性的成功。游戏探索了多种流派,包含了动作、战术角色扮演、MMORPG、赛车和格斗等游戏类型,并且还推广到了包括电影、小说、漫画等众多新媒体上。

最新版本的视频游戏系列《最终幻想15》将于2016年在日本发布。不过对于热切期待的粉丝们来说,负责该游戏的貳号业务部门已宣布,将在7月份首先发布其序幕CG电影《最终幻想15:王者之剑》。游戏和电影都将由相同的角色出演,并且故事将发生在同一个世界之中。CG电影将重点讲述了主角Noctis和他的父亲Regis之间纠缠的背景故事。

Final Fantasy XV Kingsglaive from Square Enix and Foundry

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这部影片的制作花费了多年时间,而且还聘请了包括外部开发人员在内的数十位艺术家团队。在此,我们与团队成员进行了深入交谈,详细了解他们在制作过程中所遇到的挑战,以及他们如何解决了这些挑战,最终得以创造出一个动作感爆棚、高度逼真的电影体验。本作品给初次接触《最终幻想》的人们和那些骨灰级粉丝们都带来了愉悦的体验,实现了幻想与现实之间的出色平衡。

作为影片的序列导演,Toshiaki Matsumura负责保证最终的图像质量。而他本人之前曾在《最终幻想》的前几个发行版本中,担任了包括建模师和影片导演在内的多个角色。

四年前,Toshiaki从Shake逐渐过渡,转而使用Nuke。由于两个软件都采用基于节点的工作流程,Toshiaki发现Nuke的学习曲线非常平顺。而如今,他更坚信Nuke对电影的成功至关重要。因为Nuke不仅能加速制作,并且更能够帮助团队合作。

Toshiaki的重点是创作出匹配真实世界的布光,并确定如何通过合成来控制布光,从而节省成本。“我通过Nuke来调整各个灯光的颜色强度,由此降低了布光的渲染成本。而且通过设置每个光源的曝光,就可以在不同的序列之间共享布光了。”他解释说。这是通过完整的线性工作流程来实现的。不过也存在一点不足,例如因为渲染时不能被钳制,渲染可能需要较长时间,才能防止在Nuke中控制曝光时失去真实感。为此,团队选择了缩短渲染时间,而留下较少噪点的折中方案;不过,幸运的是,Nuke的降噪“Denoise”功能可以在之后轻松搞定这个部分,最终让他也跟上了时间进度表。

Nuke's powerful compositing drives Final Fantasy XV

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Christophe Rodo是该团队的电影效果总监之一,负责特效、视觉开发和最终镜头设置。他认为这部电影在讲述新故事的同时,将新观众带入了《最终幻想》之中,而且还将环境和角色提升到了更高层次。电影中欧洲和日本文化的融合,对Christophe来说也很特别,这刚好也反映了他与日本妻子的亲密关系。Christophe也很喜欢这部电影中美丽的CG建筑,这些都难得一见的。

为了加速制作流程,Chris在八年前就开始使用Nuke了。“我们对Nuke很感兴趣,因为在Nuke中要开发新工具,来引入资产都非常容易,”他解释说。“我首先从添加一些脚本开始,然后慢慢的增加,一直到最后,就实现了那些原本不可能的部分,这一点很有必要。在这部电影中我们得在很短的时间内,创作出很多的镜头。好在有Nuke帮助我们,首先完成一个镜头,之后将它应用到另一个镜头上,然后简单的修改一下,以便匹配整个序列,这真的非常有帮助。”

Chris 也非常喜欢Nuke的3D工具,他认为这有助于节省时间,并让他们赶上进度表。 例如,在没有所需的全部影像素材的情况下,他可以首先在多个摄像机中创建卡片,并利用场景中的深度信息将所有效果整合到Nuke中。“这很具有挑战性,因为有很多方面都需要是3D的。但为了能赶上进度表,我们就只能选择通过合成来实现了。不过,也只有Nuke才能让我们做到了这一点。”他说。

当Chris 带着他的家人去看这部影片时,观众们的反应让他欣慰不已。观众们对片中人物的真实度和环境的美丽惊叹不已,并且被动作场景深深打动。

Isamu Watamori负责监督了合成和后期处理,并负责确保电影的最终质量。 他还将早前所从事的游戏中的预渲染电影制作经验,以及他为团队选择技能和知识点的能力,综合运用到了电影《最终幻想15:王者之剑》中。

Behind the scenes of the software in Square Enix's Final Fantasy XV Kingsglaive

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对于Isamu而言,电影制作最重要的方面之一,是在整个团队中共享和传达正确的数据。 作为一位在制作的最后阶段待命的合成师,他觉得以下就是他可以做的:消除来自其他艺术家和设计师的压力,并确保一切顺利。Isamu认为Nuke在这方面发挥了重要的作用。 事实上正是因为Nuke采用了基于节点式的轻松易用的简单结构,他才选择了Nuke作为项目合成工具。

这种简单结构也在Nuke与Maya等其它3D应用程序的协同方面,起到了一定作用。由于着色器和灯光都可以轻松传递,并且也都使用相同的3D算法。因此,Isamu可以使用Nuke在早期阶段就轻松识别出着色错误,并让资产创作团队在批量制作阶段之前进行更正。此外,他还为那些没有特殊技能来创作所需质量的艺术家设计了合成后段的流程,甚至还亲自对影片做了一点最终润色。

那么在电影后的演职员列表里看到自己名字时,感觉如何呢? “有时候,梦想路上偶尔会有失败,”他笑着说。“我希望这可不止是一个梦想!”