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Remedy如何让《量子裂痕》中的角色栩栩如生?

图像由Remedy Enternatinment提供

《量子裂痕》呈现出了扭曲的时间、扣人心弦的气氛还有着令人赞叹的视觉效果

Remedy Enternatinment的任务很清晰:创作一部电影大片式的动作游戏,突破媒体的界限,并推动3D角色技术和视觉效果的进一步发展。这并不是一件容易的事情,但迄今为止,他们矢志不移的在努力,比如《马克思 佩恩2 》(Max Payne 2)、《心灵杀手》(Alan Wake)
,以及最近的《量子裂衡》上都留下了公司的名字。除了视觉质量外,Remedy还专注于开发叙事、角色和气氛感觉,而且还常常带来另类的幽默元素。如果游戏中涉及到了战斗体验,那么最基本的便是流畅和乐趣。最后这些众多因素组合起来,便成为了一个可玩性极高的游戏。

那么他们如何解决这些问题呢?对此,我们与角色艺术家组长Antti Puomio进行了深入交谈。
Antti Puomio非常友好,和我们分享了Remedy办公室中一些制作内幕。 Remedy成立于1995年,总部位于芬兰大都会区的埃斯波。拥有正确的文化,对公司而言是一个正确的开始,Antti认为正是由于Remedy 有着正确的工作/生活平衡,这也是芬兰人普遍重视的方面。由此,给人们留下了很好的印象,从来不会缺少想加入团队的新人才。正如Antti所解释的那样,“Remedy中的很多员工,从公司初期就一直在这里工作,可以说拥有一批经验丰富的人才,和新一代的开发人员了。”

我们非常渴望了解引擎之下的内幕,于是我们询问了Remedy在《量子裂痕》项目制作中所用的工具。该作品在Steam上,被描述为 “一部能进行时间扭曲的超级大作,一半是游戏,一半则是实拍大片,游戏中玩家的决策环环相扣”(此外,该作还取得了最高的评分)。为此,Antti向我们介绍了Northlight,这是一套专有技术,包括了渲染、游戏引擎、世界编辑器软件等。“得益于拥有自己的技术,我们才能够在《量子裂痕》中创作出许多独特的方面。例如:最先进的全局照明系统以及在时间扭曲的游戏环境中处理大规模破碎场景,”他继续补充说,Remedy的面部动画流程是围绕Dimensional Imaging以及Autodesk Maya的DI4D面部捕捉系统以及许多专有工具和脚本构建的。身体的动画则是在Autodesk MotionBuilder中制作的。

运用Modo为游戏进行逼真的角色设计

那么Modo®参与到了些方面?实际情况是,起初是大多数被用在角色建模方面。 “现在角色艺术团队几乎完全使用Modo进行建模了,”安蒂说。 “通常我们在日常工作方面(方式方法)是特定的,但有时我们也会在生产中偶尔变通一下。例如,过去,我就使用Modo的雕刻工具和MeshFusion完成了一些角色的概念艺术。在《量子裂痕》的前期制作阶段,我们还使用Modo的渲染工具,完成了一些视觉开发和视觉目标工作。正是Modo快速的渲染,才使我们能快速迭代,测试出不同的气氛并和视觉效果。”

对于Modo使用的具体例子,Antti告诉我们如何在《量子裂痕》中如何实现角色的真实性。 “我们将主要角色的形象(身体、声音和表演)都建立了在真人演员身上。为了获得最佳效果,我们采用26台DSLR相机、闪光灯、偏光片和大量的泡沫聚苯乙烯, 搭建了我们自己的3D扫描仪。在Modo中,我们利用共享式的面部拓扑结构,在不同角色中轻松的共享大部分设置,由此使得背景角色的创建变得更加容易。然后,我们开始转入雕刻软件,去进一步完善模型,并完成纹理工作。”

快速的渲染时间让我们做到了快速迭代,并快速测试不同的气氛和产品的视觉效果。

游戏中的一些服装和配饰资产也是采用模特和电动转盘来创建出的扫描模型。之后Modo的拓扑工具,将参与并创建出色的拓扑,之后再对网格进行姿态设定,以便匹配基础网格和进一步细化。硬表面附件和角色的细节则采用细分曲面建模,并添加到共享资源库中。“最终,我们通过烘焙法线贴图和材质信息到纹理贴图,来将高分辨率的数据压缩到最终的游戏内网格之上。之后角色模型则交给角色技术团队进行装配和蒙皮。”Antti解释说。

当问到为何选择Modo时,Antti说到:“我从201或301版就开始使用Modo了。对我而言,建模工具非常直观。而且在Modo 601中引入拓扑工具之后,我开始很享受重拓扑的工作了。” “渲染方面Modo同样不分伯仲。而且由于我的2D工作背景,我发现用着色树的方式来进行材质工作非常简单。MeshFusion也被证明可用于生成高多边形的源对象,以及进行快速的技术概念工作。对我来说,Modo是个非常强大的建模工具。当2011年在Remedy 工作室时候,只有几个人在使用Modo,但我们已经在慢慢转变了其他人了。”

 《量子裂痕》中的游戏中角色效果
用于游戏角色设计的Modo 3D建模

Antti的背景是图形设计和插图。对他来说,过渡到3D是一件困难的事情吗?“我实际上正是因为Modo和ZBrush而进入3D建模的,”他回答到。“3D对我很有吸引力,但我也被它的技术性吓住了。一般来说,3D建模软件的学习曲线一直非常陡峭,不过数字雕塑引入后,从更传统的艺术转变过来,其实很有吸引力了。最后,我还强迫自己学习了多边形和细分曲面建模,因为我明白它们是娱乐行业中建模的基础,“Antti说到。

Antti认为,之前具备的2D技能绝对是一个优势。他还透露到:“我当然相信,从传统的艺术和设计背景中受益匪浅。良好的绘画、摄影或平面设计等2D技能,也是我在角色艺术家的作品中很欣赏的方面。”

那Antti是否喜欢Modo 10系列中的新功能呢?看起来当然是的。“我现在已经在目前进行中的项目,运用新的程序化工作流程了,这种新增的非破坏性网格操作的确节省了大量时间。在过去的两个版本中,Modo一直专注于游戏开发和PBR方面,做得非常出色。顶点法线的操纵现在也非常简单快捷了!“他兴奋地说。我们期待着能早日看到Antti目前的工作,在发布后的最终成果。