深入了解伦敦的首个VR街机门店—DNA VR

在位置型VR三部分探讨系列的最后一部分,Foundry Trends拜访了位于伦敦的首个虚拟现实街机店面:DNA VR, 并在本文中探讨了基于位置的虚拟显示与基于家庭的虚拟现实之间的不同差异。

DNA VR坐落在伦敦北部一小排商店中的药房和超市之间,入口并不起眼。

沿着楼梯一直走到地下室之后,您就会发现店面中的景象。一排黑色的软垫房间映入眼帘,每个房间中都有一个大屏幕在黑暗中闪耀着辉光。

而在走廊里的一排监视器上则显示着房间中的头戴显示里的画面,VR 主管正随时随地监视玩家的状况。

其中的陈设并不起眼(不过是想象中的霓虹灯带照明和日本技术风的一半而已),但是正如Matt所指出的那样,其实眼前这个世界并不是在接下来的几个小时中您将要探索的世界。


VR  虚拟现实

身临其境的力量

我今天的虚拟体验的伴侣Olivia,在我旁边的一个位置上。我们每个人都配备了HTC Vive头戴显示,并通过对讲系统连接。稍后Matt也加入了我们的行列,他通过屏幕菜单指导我们。

在经过一两分钟的虚拟世界适应热身后,Matt建议我们尝试玩一些游戏。

在第一个游戏 - 射箭游戏里,我们身处另一种风景里。我们两个人都必须共同努力,才能击退成群的入侵怪物。

可以通过对讲机相互交谈,让这种感觉变得非常有趣,而且具有了社交感和分享感。除此之外,能够在同一个物理空间中游戏,让这种感觉更像是一种娱乐街机体验,而不是孤立的在家游戏。

尽管游戏玩家长期以来都能通过耳机进行沟通,但从本质上讲,您仍然与其他玩家保持了距离- 而且通常相隔数千英里之遥。

当他们碰撞您隔壁的墙壁时,您听不到他们的声音,您也无法取下头戴显示,来查看刚刚发生的事情。但在共享空间(例如街机游戏中心)里进行的多人游戏可以说有着发自内心的愉悦体验-然而远程游戏则做不到这点。

相比之下,若是与Olivia远程玩同一游戏,那么感觉自然比之前断开得多,当然这种最初的体验,也是对位置型VR在社交方面的很好引入。

VR头戴显示

Vive的强大功能

接下来,我们体验了名为《Skyfront VR》的皇家格斗风格的第一人称射击游戏,该游戏设定的情境是漂浮在天空中的零重力竞技场。

游戏的总体目标是在竞技场上飞行,并战胜其他玩家。

在我们两个伙伴的协作下,我淘汰了Olivia(15-0)。Matt告诉我们,在这种比赛中,经常会有十个人组成的小组,展开混乱而令人愉快的厮杀。

对我来说,这款游戏最吸引人的是模拟飞行。我曾不止一次地感觉到自己双腿发抖,并且肚子不舒服- 这可以说是一种非常逼真的感觉了。

这方面也有效地说明了位置型虚拟现实,与家庭型虚拟现实之间的另一个关键对比:强大性能。

DNA VR的硬件功能,远远高出了大多数VR用户在家里所能体验到的级别。

Playstation VR(PSVR)是当今最受欢迎的VR头戴设备,截至2019年3月,已售出420万台头显(相比之下,Vive和Oculus的销量不过数十万台)。

PSVR是人们最常使用的虚拟现实头戴显示,部分原因是价格低廉(不到Vive成本的一半),而且不需要昂贵的游戏PC即可使用。

但是我们所使用的HTC Vive头戴显示在视觉效果、运动追踪和整体性能方面都提供了PSVR无法企及的体验。

图形功能方面:Vive具有两个1,200 x 1,080像素的OLED显示器,整体分辨率为2,160 x 1200。但PSVR仅为一个5.7英寸1,920 x 1,080的OLED显示器。

但除此之外,Vive还有着令人印象深刻的运动跟踪功能-陀螺仪传感器、加速器和激光位置传感器-这意味着在玩Skyfront VR之类的游戏时,其运动机制可带来直观且不会令人恶心的体验。

相比之下,PSVR并不是为房间规模的追踪而构建的-如果您开始四处走动,就无法准确地追踪虚拟世界中的移动了。

此外,就算是可以在上面玩Skyfront VR等游戏,但体验将会更加有限(而且游戏仅与HTC Vive或Oculus Touch兼容)。

更重要的是,我们使用的Vive所连接到的配备了Nvidia GTX 1070显卡的顶级游戏PC,每隔6到12个月,就会进行内存、SSD和其它硬件的更新。

但除非您是游戏发烧友,否则您不太可能在家中进行如此良好的维护。

而且对于休闲消费者来说,这样的VR门店无疑提供了一个绝佳的机会,去尝试一些目前可能是最高质量的VR体验,而无需投资昂贵的硬件。

独特的任意漫游体验

我们在DNA VR中所度过的最后一个小时,才真正展示了位置型VR的独特之处。

我们被带到一个空旷的大房间里,房间中是填充墙,还有组合式的背包(在其中是一台无所限制的游戏PC),并配备了HTC Vive Pros。

这才是任意漫游的舞台。在这里,最多能有四名玩家可以不受限制和电缆牵绊地四处走动。而线缆牵绊也正是在家中进行VR体验时的限制之一(当然首先还得假设您家里有一个宽敞、安全,且空旷的房间,来用作VR体验)。

 

尽管Olivia已经觉得很害怕了,但(由我决定)我们还是选择了Matt推荐的一个“真正令人痛苦的”体验作品:《恐怖医院》( Hospital of Horror)。

作品并没有太多的剧情,不过这实际上是老式游乐园中的虚拟“鬼屋”,谈不上游戏。玩家们将在一个令人毛骨悚然,被遗弃的医院里走来走去,并会遇到了一些令人震惊的现实和跳跃场景。

体验中充满了令人难以置信的身临其境感:您可以探索空间,翻倒和移动物体,并以我们尝试过的其它游戏中无法实现的方式与其他玩家互动。
更重要的是,图形效果真的太棒了(这要归功于Vive Pro)。

虽然我们之前刚玩过的游戏非常有趣,并且相比于您在家中能拥有更好的游戏体验,可以说是更强大的版本,设备更好,沉浸感也更强。

但是从另一方面来看,这种体验与您在家中可以设置的任何方式都不相同。并确实给人们展现了VR的潜力。同时也说明了为何即使是资深的VR游戏玩家,也会来到这样的场所体验。

接下来的体验作品,也讲述了一个类似的故事:一个名为《漫游空间台伯利亚》(Space Station Tiberia)的自由漫游的虚拟现实逃生室。在这个体验作品中,我们被传送到了一个环绕着梦幻般逼真地球的空间站。

如同传统的逃生室一样,其想法是遵循一系列线索,在滴答作响的时钟限定下完成挑战。

 

像以前的体验作品一样,这里提供了令人畏惧的沉浸感和互动性。

我们能够不受约束地在房间里走来走去,捡起东西,并一起解决任务。

逃生室的作品形式非常适合,能够充分利用自由漫游竞技场所提供的空间和自由。而虚拟的扭曲效果更能让它从物理逃生室中脱颖而出,最终为作品带来独特的效果。

HTC Vive Pros和功能强大的背包PC为《恐怖医院》和《漫游空间台伯利亚》提供了强劲动力,在提升作品的体验方面发挥了重要作用。

Vive Pro是商用VR的理想选择,可以说是您可以买到的最好的VR头戴显示,具有改进的音频、视觉效果、跟踪解决方案和人体工程学设计。同时,还提供了比标准Vive更加优越的视觉体验,其高分辨率的OLED显示屏能为每只眼睛提供1,440 x 1600像素的画面。

这意味着虚拟对象更加细腻和清晰-尤其是在远处的效果更加出色。进而改善了沉浸感,并在探索大的开放区域时更加令人满意。

此外,显示器质量的提高使得几乎看不到子像素(像素内的彩色点),并且很难分辨出像素之间的线条(即臭名昭著的“屏幕门效应”)。

这些改进,也促使其成为体验街机旗舰店中自由漫游体验的理想方式,具备了让人们能做出公正评价的出色效果,实现了一定程度的视觉保真度。

成功的公式:强大的力量和社交能力

经过几个小时大开眼界的愉快体验后,我们离开了虚拟世界,回到了现实。

在我们运用DNA VR时,已经非常清楚地表明,位置型VR绝对有可能弥合早期VR使用者和广泛的主流应用之间的鸿沟。

对于不想或从未想过要购买昂贵的游戏PC设备或顶级头戴显示的人士来说,这一方式提供了一种能负担得起的方式,可以体验到当今VR所能带来的最佳体验。

相对于其它地方的低端体验,在这样的场所中体验过VR的人士越多--将越会爱上它。

当结合引人注目的社交元素之后,这将构成了一个强有力的主张,人们应该会一次次的回头体验。Foundry趋势也相信,未来当然会这样发展的。