一段超真实的历史:关于超现实技术的演变

在以前的文章中我们曾讨论过“hyperreality’超现实”,然而虽然支持它的是新技术,但这个词本身却不是。 事实上,这个词的首次使用早在1981年。当时法国社会学家Jean Baudrillard,用这个词来描述了 我们非常渴望实现的那个反乌托邦未来,即我们最终会创造出一个虚假的世界,但是却把它当作真实的东西来消费。

今天,这个词的内涵已经不再那么哲学化了,而是更多的用来表达我们如何将真实与虚幻相互融合,来创造出“超越真实”的事物。此外,这个概念的来源其实可以追溯到比Baudrillard更远的时代了。

超越真实

可以说,绘画是的首个超现实的例子。在绘画中,甚至有一种称为“超现实主义”的风格。该风格的画作高度复杂,看起来犹如照片一般。画面捕捉了一个人或一个场景,但却经常通过颜色或艺术加工,对真实存在的事物加以人工修饰和处理。

在十九世纪,维多利亚女王的肖像艺术家们因为害怕女王的愤怒,所以他们常用比真实更加吸引人的眼光来描绘她。不过,对女王而言,不幸的是就在画家们试着遮掩她的眼睛的时候,照相技术被发明了。

当发明家路易斯·雅克·曼达·达盖尔(Louis JacquesMandéDaguerre)推出他的银版摄影技术,即首个获得了商业成功的摄影方法时, 人们都普遍认为这是一种魔术。而照相技术从此以后,便以此前无人所见的方式,将真实生活捕捉为了一幅幅静止的画面。

同样是在19世纪,查尔斯·惠斯通(Charles Wheatstone)创立了立体眼镜。得益于对人眼睛在并排观看图像时,大脑会将两幅单独的二维图像合并为三维版本这个原理的深刻理解,惠斯通最终创造出了实现深度感和沉浸感技术。直到现在,我们今天看到的3D大片、Google Cardboard等许多虚拟现实(VR)头戴显示的工作原理依然如此。

超现实的城市景观

电影为生活带来了超现实影像

很快就诞生了电影和电影产业,当然,这被广泛地归功于卢米埃兄弟,时间跳转到1999年,《黑客帝国》在电影院成功上映,与鲍德里亚的反乌托邦世界遥相呼应。

早在1926年,John Logie Baird发明了第一台电视机(或称“televisor’电视”)。 如同其它新技术一样,电视开始仅为少数特权人士的专供奢侈品。但最终还是在西方世界的大众客厅中牢牢占据了重要位置。

这些令人难以置信的小盒子将来自世界各地的视频,直接带到了我们的家中。从此,我们一直痴迷于“真实”之中。 真实的电视在过去、现在都始终广受欢迎,究其原因在于:电视虽然演绎的是类似观众的真实生活,但却是早已超越了生活的那个更加激烈、更富有戏剧性的版本了。

物理世界中的超现实

在现实世界中,华特·迪士尼于1955年在加利福尼亚州开设了第一个迪斯尼乐园。将迪斯尼广泛流行影片的沉浸式场景实际创造了出来,卡通人物也被一一带到了生活之中。 对于年轻的目标受众而言,这种“现实”与他们所崇拜的电影已相互交融,难以分割了。

对于成年人来说,则再没有比Soho Farmhouse更好的了。这是一个个由伦敦的会员组成的俱乐部Soho House所提供的休闲度假村,它位于牛津郡,让人感受到了真正的乡村生活。虽然真实,但却更加优越:在那里您不需要牛奶,就拥有了优质的黄油; 不需要把马弄脏,即可拥有WelliesBarbour夹克。

VR 头戴显示

VRAR 正在引领方向

诚然VRAR(增强现实)领域在超现实中处于领先地位,且这个旅程早在数十年前就早已开始了。 VR街机在九十年代初期就已经出现。SEGA早在1993年就曾发布了为Megadrive游戏主机(美国是Genesis)专配的头戴显示。虽然由于技术方面的一系列问题,从来没有走到商店货架上。任天堂于1995年发布的Virtual Boy主机同样折戟。但是,经过这二十年来处理能力的大幅提升,VR现在已经卷土重来了。

长期以来在飞机上广泛应用的抬头显示的另一种形式:AR。却在商业应用上难以起飞。因为对于家庭而言,价格依然太过昂贵。 虽然Google2012年就宣布了“Project Glass”项目,但在将设备转化为社交中可以接受对象的方面,却面临了巨大的障碍,同时,隐私问题也成为了议程上的重中之重。

不过,2016年的口袋妖怪Go,却展示了一个简单的应用程序如何获得全球认可。同时,苹果公司也已经宣布了面向开发者的AR工具包。 正如我们之前讨论过的,结构、工程和建筑行业也都在探寻着ARVR技术的 更广泛应用。

当然,除了上述之外,还有众多的措施共同促进了超现实的发展,并且以后还将出现更多。 平面艺术家Rense de Boer渲染的作品 These incredible rocks这些令人难以置信的岩石》已经展示了其无限可能性,其真实度,仅凭您的肉眼是几乎不可能把它们与真实部分区分开来了。

如果这篇文章激起了您的兴趣,为什么不投身到“创造真正身临其境的VR产品的实践挑战”之中来呢?