虚拟现实:是时候作一次实际检验了

多年来,我们一直在努力开发虚拟现实(VR),而且我们也敏锐地意识到了一些事情:这段漫长的旅程,还远远谈不上已经开始。

大规模应用以及“真实”的沉浸感依然是一个遥远的梦想。虽然这一定会实现,但肯定不会是在VR成熟曲线里所描述的时间尺度之中。

目前推出的头戴显示已经展现了商业方面最具创新性的可用技术,VR内容同样表现出极大的热情和独创性。那为什么VR还没有开始大规模的应用,特别是在媒体和娱乐方面都尚未开始呢? 

这是因为对于要求苛刻的观众们而言,他们还可以选择在大尺寸的高动态范围显示器前放松下来,与家人一起观看Netflix出品的《怪奇物语》连续剧。而对于虚拟现实来说,却还有着很多障碍:

  • 质量:仍然难以和现代电视竞争视觉质量。
  • 便利性:电视由于没有物理混乱和复杂性,再次获胜。
  • 内容:对沉浸式内容的理解还处于早期阶段,且内容量不足。而且要生产内容也很耗费时间。
  • 立体3D:更多是些一分钟内的立体3D炒作视频。而且要带来真正令人信服的沉浸感依然很难,毕竟现在还没完成对人类视觉系统的出色模拟。

总而言之,头戴显示(且还有可能需要额外的硬件)本身虽然已经是奢侈品,但却还难以提供奢侈的出色体验。

在接下来的几个月里,Foundry 趋势将深入探究目前面临的行业挑战因素,并为VR提供所需的现实检验,希望这将有助于我们继续前行。

VR head set

难道我们此前不曾走过这一步吗?

有时候您会感到胃里已经饱了,然而却不是因为吃了午餐 – 那不过是一种既视感。是的,我们已经从Gartner 成熟曲线 的“夸大预期的高峰”中跳出,也填平了90年代“幻灭的低谷”。

当Foundry在二十世纪90年代成立时,我们就能在街边的游戏机中享受网络版的VR游戏了。您还记得世嘉的VR头戴显示吗?它在1993年冬季消费电子展上亮相,承诺为所有人带来家里就能享受到的沉浸式体验。但是一年之后,头戴显示连同对VR的希望一起消失了,从此再也没有摆上货架。

在世嘉的努力之后,现在已经过去20年了,我们也再次攀登上了“启蒙的斜坡”。不过这一次,我们有更充分的理由,让自己持更加肯定的态度。而且现在的有着很大的不同,很多大公司已经开始为VR的成功投入大量资金了。

这一点只需看看索尼为Bethesda推出的《上古卷轴5》(The Elder Scrolls: Skyrim)、《辐射4》大型游戏的广告宣传,以及与PlayStation 兼容的 VR头戴显示的广告便可见一斑。本月Lucasfilm、ILMxLAB和The VOID之间的合作成果:《星球大战:帝国的秘密》VR体验,已经在伦敦正式开启。

不过,尽管已进行了各种投资,作为一个行业,如果我们还弄不清楚仍有多少需要努力,那仍然有可能使一切都走向崩溃。难道我们再等下一个20年吗?

在此,我们可以简单的将VR和3D电影命运作一个比较。今年七月,IMAX宣布它将在全球各地的电影院中逐步淘汰3D放映,并且有可能不会再上映3D版的《银翼杀手 2049》了。

这也成为了一个行业缓慢下滑的标志点,可以说这标志着由IMAX自身以及2000年中期的3D版《极地特快》、《超人归来》、卡梅隆的《阿凡达》所带来的复苏开始逐渐走向衰落。当然从技术方面来说,我们所学到的关于3D的所有内容,与如今在VR中所做的事情密切相关。不过此前,寄希望于通过3d来转变观众所导致的失败可以说是一个有意思的教训了。

VR set

期待英雄的出现

希望依然存在:毕竟人们都衷心希望VR能够良好运作。而作为一个行业来讲,“沉浸式”的理念也是非常令人信服的。为此,我们都在努力将照片级真实的效果融入3D。同时,这也正是我们致力于运用高动态范围和4K分辨的原因所在。

而观众们在意的则是能让他们摆脱VR内外的“现实”缺点。观众渴望获得“身临其境的感受”。今天VR中正在进行的所有努力,也正是这段旅程中的一个方面。

事实上,街上的普通人很可能都还没有机会尝试这项技术,但我们知道很多人都对此富有兴趣。

就在不到一年之前,我们就公众对VR的看法进行了一次全面调查。在采访过的2,001人中,超过三分之一(36%)的人表示他们想在2017年第一次尝试VR

挑战仍然存在 - 该如何确保VR的实现才能符合人们的期望?要怎样才能最终让VR服务于每一个人?当然,并不排除在未来它会完全不同于我们目前所看到的任何情况。

在整个2018年度中,我们都将把VR作为一个单独的部分去深入的剖析其优势、劣势以及不足方面,以帮助我们重新综合审视。

 

Foundry联合创始人兼首席科学家 Simon Robinson 撰写