GaëlKerchenbaum测试Mari的最新开发成果

独家展示正在运用中的Mari新材质系统

GaëlKerchenbaum是一位专攻角色及生物创作的自由艺术家和导师。

他曾在培根影业(Bacon Picture)、Noemotion、Capsule Studio、Axis Animation和MPC等工作室工作,并作为团队成员之一,共同创作了《丛林之书》中的动物。

Gaël是最早接触Mari材质系统的人士之一。该项备受期待的系统最近刚作为Mari 4.5版本的一部分开始发售。

在本文中,我们详细地了解了他如何运用新材质系统创建出了本文插图里那些超棒资产的背后经验。

Foundry Trend(F):您第一次使用Mari时情况如何?

Gaël Kerchenbaum (GK): 在2013至2014年间,我在ArtFx学习的最后一年开始使用的Mari。

Mari可以说是要在当年的VFX行业中找到工作所必会的工具之一。当然,今天情况依然如此。

我自学了Mari,并爱上了它。之前一直我从事建模工作,Mari成为了我从建模到表面创作自然过渡的桥梁。借助Mari,我学会并极大地提高了所创作生物的质量,并将其拔高到了我所追求的逼真水平。

我从来不曾找到任何其它纹理工具,能让我感觉自己完全掌控了表面材质的工作流程。我一直需要能够实时完成纹理的置换,以平坦无光照的方式显示当前贴图,并在视图中提供渲染的预览。

而这些都只是Mari强大功能中的一小部分。

F: 您是最早接触新的Mari材质系统的人之一。给我们谈谈您的运用方式吧。

(GK): 作为一名自由的生物创作艺术家,对我来说,找到一种快速高效的方式为客户完成作品非常重要。同样重要的是,我也会为将要加入我作品集的下一个生物作品而感到自豪。当Foundry请我试用新版Mari时,我便打算选取一个旧雕塑作品,并将其从简单的3D模型,转为漂亮的渲染。我很喜欢用3D模型来创建看起来像收藏品或实际雕像的作品。

因此,最后的想法便是在生物模型上创作具有不同材质、不同污垢和侵蚀程度的硬表面纹理效果。

老实说在Mari 4.5之前,我可能会在软件中以相同的方式进行操作。毕竟节点图在这方面已经非常棒了。

不过,现在的区别是我可以建造自己的大理石、青铜、黄金和古铜色材质。只需花几个小时,就能熟悉操作,再经过一番调查,就能设法构建出一套可立即运用的完全自定义类型的程序化着色器了。

只用几个小时就能创建出自己的材质,而这些材质在几分钟之内,就可以轻松应用到下一个项目中……这正是我所需要的工具!

另一个差别在于,根据我的感觉,如果对纹理方面不满意,那随时都可以返回材质的节点图中,并调整为自己喜欢的效果。

Arnold表面着色器

(F): 在Mari内部拥有程序化材质的工作流程感受如何?

(GK): 我从不喜欢做纹理投影。我在Mari中进行投影的唯一纹理是来自TexturingXYZ的置换贴图。我一直在尝试寻找一种创建完全程序化的反照率、高光反射和粗糙度贴图的方法。我相信这才是创建模型表面信息相关型纹理的唯一方法。

此外,在纹理投影(尤其是反照率(漫反射)贴图)上的另一个问题是,您可能需要花很长时间去尝试消除扫描的高光反射或阴影。即使可以被清理干净,细节也会丢失,并且还会缺少对比度。

为此,我一直拥抱程序化的工作流程。之前我采用基于层的方法,来完成此操作。而现在,我在几周内就已经爱上了节点图方式。

材质属性中节点的开放设置以及材质的创作流程,帮助我进一步提高了效率。

(F): 您能否快速介绍一下您整理资产的整个过程?

(GK): 老实说,刚开始我对是否能通过众多的UDIM来应用完全程序化的材质但不影响视口性能的表现有些怀疑。

不过,我后来还是决定尝试一下,并将模型分解为很多的UDIM。

完成后,我将UV导入回ZBrush,然后重新分别返回中等/高多边形细分级别。之后删除了所有子工具,并保留了UV。

当在Mari中工作时,能否感受到接近Arnold中置换效果的细节对我来说很重要。为此,所有(Zbrush)子工具都放在了一个OBJ内,并导入到了Mari中。

之后我花了一些时间,才找到在Mari节点图中建立材质的最佳方法。刚开始,我试图一次性构建每个通道。

请不要这样做。

制作着色器的最佳方法是仅从一张贴图开始。无论您将要创建的材质类型(绝缘或非绝缘材质)如何,您都需要为最具代表性的通道创建树形。

[非绝缘型材质主要指金属,其表面颜色会影响高光反射。而绝缘型材质则是最常见的非金属表面,其表面颜色不会影响到高光反射]

之后,您可以再将其扩展到其它贴图。

首先确定是否要构建反照率、高光或凹凸效果。之后采用与默认着色器输入值相对应的颜色节点来填充所有其它输入。如果决定从反照率开始,那么请首先使用颜色节点构建主色。之后运用程序化的环境遮挡节点来作为遮罩进行合并,然后运用亮度查找(举例)对这些蒙版进行调光。

一旦完成了主效果,就可以使用HSV或HSL节点,进行辅助效果的工作。在合并效果的过程中,可将不同的程序化云作为遮罩来运用。然后再添加第三种颜色,以在环境光遮挡效果中添加更多细节和污垢。

反照率的效果完成后,就可以创建凹凸和高光贴图。采用不同的云纹理并经过调光或亮度查找等,即可创造出凹凸效果。然后再将它们合并在一起。

最后将它们插入到材质输入中,就能在视口中看到效果的变化了。当完成了这两个基础贴图后,请使用反照率贴图中的程序化的云纹理,并将其遮罩插入凹凸、高光和粗糙度中。这样就让您的漫反射和标量贴图之间具有了完美的对应关系。

材质遮罩

(F): 下一方面,您是否认为材质系统让您在Mari中应对了更大范围的外观效果开发?

(GK): 绝对的!因为我可不想先去花太多时间等待渲染,然后才能看到纹理的效果影响。

Mari视口一直是我不断提高外观效果开发技能的方式。作为身处制片大环境中的纹理艺术家在工作时,您需要注意贴图中的原始数值。

既能够在视口中通过平坦光线清晰地看到纹理值,又能切换到着色器的效果预览已经是必备的功能了。

Mari现在已集成了Arnold表面着色器的最新版本,这将帮助我节省更多的时间,而不必再将对象直接推送到渲染引擎了。

(F): 作为一名艺术家,您觉得能够在同一个软件包中创建具有高度细节的资产和数量庞大(但细节程度较低)的资产有什么核心好处?

(GK):显然,带来了生产效率。能够对模型进行非常详细的处理,多年来一直都很复杂。但多亏有了Mari,只需要几个小时了。

能够在制作时间范围内,创作进行尽可能多细节的功能非常出色。

现在借助新增的“材质系统”,您可以接近自动化地对大量资产进行纹理处理,并且能确信它们看起来都十分逼真,同时,您还可以花更多的时间,去专注于英雄资产。这样绝对可以节省大量时间。

对我来说,最重要的事情(也是我决定工具集的方式之一)是能否专注于艺术性。当我向客户展示模型时,很重要的一点是要能够成功售出作品。

不过,作为自由职业者,了解制作所需的时间同样关键。在拥有了提前开发好的材质以及自己的工作流程之后,我可以快速自定义材质,并将其轻松应用于我的资产上,从而节省了大量的时间。

这也将让我能够在重要的微调上花费更多的时间,例如让雕塑更精确、细节更多,同时也确保了纹理准备就绪,从而让制作可以继续进行。

(F): 关于更轻松运用材质系统方面,您是否有任何能分享的提示或技巧?

(GK):

创作材质的危险点在于,新艺术家可能会尝试立即处理纹理的各个方面。

在讲授外观效果的开发时,我始终警告学生不要这样做。通过平坦光线下,单独阅读每个通道,并清楚地知道其将产生的结果是非常重要的。

视口所显示出的渲染引擎的实时预览,只应作为确认贴图意义的附加工具。为此,您需要一个一个地处理材质中的每个通道。

我在开发大理石材质时发现的另一个捷径,是在其它所有步骤之前先创建一个程序化ISO(孤立)蒙版。

此想法的目的是能为每个图案构建黑白蒙版。随后,您就可以将此遮罩插入反照率,以控制特定颜色的重新分配。

将其插入凹凸通道,来添加一些高度,或者将其插入高光和粗糙度以控制着色器的外观效果。

最后的提示,来自于我想特别感谢的Mari团队的Charli,应该将材质的树形按照通道分别进行分组。材质可以作为整体组,其中可以包含各个子组。

让各个子组分别对应一个通道。然后开放想要对子组保持控制的旋钮即可,而无需再深入调整。之后可用清晰简单的名称,来重命名每个开放的旋钮。由此确保了能够轻松理解材质属性。

分组旋钮

(F): 总的来说,Mari允许您执行了哪些在其它工具中无法实现,或是更加困难的操作呢?

(GK): UDIM、模型表面与工作中各方面之间的全面交互。

我不仅是建模师,还是纹理和外观效果开发的艺术家。我的工作几乎完全在生物方面。作品不仅需要让客户看起来真实,而且还得能满足特写镜头的拍摄。

Mari是唯一能够通过无损且生产高效的工作流程,来达到这一真实水平的工具。

保持各方面的程序化非常重要。因为有时候甚至在纹理完成后,依然会被要求修改模型。

好在我一直运用从几何体生成的蒙版来控制所有表面效果,所以我只需重新计算ISO,并在Mari中对其进行更新,就能自动重新生成所有通道了。

(F):  Gaël非常感谢您抽出宝贵时间来与我们分享,-以及您创造的绝妙资产!