《蜘蛛侠:平行宇宙》重写了规则手册

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Sony Pictures Imageworks如何完全在合成阶段中创作了《蜘蛛侠:平行宇宙》影片中特色鲜明的影像效果?

《蜘蛛侠:平行宇宙》在最近的奥斯卡颁奖典礼上艳惊四座,一举斩获最佳动画片奖项!

影片独特的风格效果,早已有了众多介绍。而且影片还带来了漫画书的独特感觉(让人再次回到了Ben-Day时光)。

最近,我们与Sony Pictures Imageworks(SPI)的团队进行了深入的交流。并着重了解他们如何对Nuke、Katana和Mari进行定制,进而重新配置了传统流程,打破陈规,并在此过程中创造出了独一无二的杰作。

在上、下篇的第二篇文章中,我们将深入探讨他们如何利用Nuke的强大功能。

蜘蛛侠套装

重写了规则手册

《蜘蛛侠:平行宇宙》可谓SPI有史以来合成工作量最多的动画影片。

《蜘蛛侠:平行宇宙》影片中特色鲜明的图像效果几乎全在Nuke中合成创作而来,这意味着每一个镜头都在Nuke中完成了超多的工作。

影片漫画风格的创作是一项复杂的过程。而且还需要一套全新的工具集。为此,团队首先进行了大量的开发工作,将流程优化和改进为了一系列精细的工具和模板。

重要的是,这些开发和改进还需要足够的艺术家友好,才能便捷的应用到电影镜头创作之中。项目的合成组长Geeta Basantani说到:

“我们为合成师创建了超过25个单独的工具,另外还有数量众多的模板。其中应用最广泛的是Hatcher和Thresher工具,用于创建出电影中最鲜明的印刷漫画外观效果:半色调点和阴影线条。

其它工具包括进行颜色偏移的工具、加重墨水线条、轮廓、涂抹,笔刷、条纹等等......而且这个效果列表还一直在不断增加!传统流程中的几乎每个部分都以某种方式进行了重新设计,以便实现《蜘蛛侠:平行宇宙》的独特画面效果。

由于合成阶段就能探索出众多独特的影片视觉效果,因此我们也给艺术家们带去了许多的“玩具”。由此,艺术家们便可以开心的去发现令人兴奋的新点子。

例如,ChromaShifter最初是用于处理景深内色彩偏移的工具,但我们发现通过交换运动矢量深度,并将它的值推到11,竟然就得到了非常独特的对象运动轨迹效果。

而整部影片的最终效果,实际上全都得归功于运用这些工具的艺术家的创造力。”

蹲着的蜘蛛侠

定制工具,赋予了艺术家们强大的力量

如同原版漫画一样,《蜘蛛侠:平行宇宙》同样是真正的艺术作品。

项目中开发的各种新工具,都指向了一个目标:让艺术家尽情地发挥创意。正是凭借这些定制的工具库,才能让团队天马行空的发挥创意,由此精心打造出了每一个镜头的独特效果。

合成组长Marco Recuay解释说,Nuke出色的可定制特性使其成为了完美的工作包:“在Nuke中开发工具一直都非常简单 - 从艺术家就能自主创建的小Gizmo,到能够精心开发的Nuke Developer Kit(NDK)节点,完全支持了我们的任何需求。


在影片《蜘蛛侠:平行宇宙》中,我们充分发挥了混合工具集的优势。一些更复杂的工具则选用了BlinkScript或C语言,以非常精细的方式编写,之后再打包成多个面向艺术家的Gizmo或模板,并仅显示出完成任务所需的特定控制参数。

这对于实现影片中的多种视觉效果而言非常有用。例如,在Gwen世界中,对象都是非常条纹化和绘画式的风格。虽然该效果的底层工具与Miles世界相同,但因为有着特别的Gizmo和模板,从而呈现出了截然不同的视觉效果。

而在其它部分,我们采用了由lookdev艺术家创作的复杂设置,并将其打包为Gizmo,然后仅开放了针对影片序列的视觉效果进行调节的控件。

对影片的创作来说,这是一个非常重要的过程。因为我们不仅需要能让合成师更加强大的工具,而且还得是运用起来并不复杂,很舒适的轻型合成工具。

Gwen 蜘蛛侠

创作真正手工风格的视觉效果

Geeta解释到,这些工具对于视觉特效的制作都是不可或缺的:“几乎整部电影都是艺术家借助我们所开发的工具,运用Nuke将各个镜头逐一创作完成的。

例如hatching 和半色调效果,运用Thresher和Hatcher工具就能根据灯光的着色来调整效果的厚重程度。艺术家可以自由地调节屏幕色调中的尺寸、角度以及间距。此外,运用我们的工具集,还可以调节景深效果。

例如,在火车站场景中,火炬上也增添了半色调。此效果随着光线一同缩放,并且还能根据现实耀斑的反应来改变外观效果,而增添上的半色调点则很好的展现了辉光效果。”

Marco详细地说明了这个过程:“影片的视觉效果创作是个相当复杂的过程,需要大量的艺术工作,并按照导演心中的想法去不断的打磨。

比如,角色边缘光上看到的半色调点。在某些情况下就需要连同角色一起运动。当Miles在蛛网上摆动时就需要跟随运动,否则角色看起来,就像是在图案中游泳一般。

而在其它时候,您会希望效果相对宽松,从而看起来感觉像是添加了灯光效果,而不是添加了纹理。要想能依据镜头的需要轻松调节工具以进行适应,这也就意味着我们必须给予艺术家更多的控制权,同时还得以不同的方式训练他们运用这些工具。

虽然有许多新东西需要学习,但我们做到了在电影的每一帧画面上都创造出了真正的手绘效果。

突然的直觉

运用BlinkScript制作原型工具

团队广泛使用BlinkScript来试验了多种不同的工具,以实现所需的效果。正如Marco解释的那样:“我们将BlinkScript作为了快速制作Nuke原型工具的途径。

能直接面向视图进行代码编写的功能非常强悍,这真正做到了更快速创建更复杂的结果。

在我们的工作流程中,将BlinkScript转换为了一个编译节点,该节点可用作跨团队运用的面向艺术家的工具集的一部分。”

想要了解更多关于《蜘蛛侠:平行宇宙》中的视觉开发、布光和纹理的处理过程吗?阅读本系列的第二篇文章吧!

 

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