图像由 DNA VR 提供

为何伦敦的首个VR街机游戏创始人会押注VR的未来?

直到目前,虚拟现实都尚未在我们的客厅和卧室中占据重要地位。

但正如之前讨论的那样,该媒体在基于位置的娱乐领域却显示出了令人鼓舞的增长。

伦敦有史以来首个VR街机店面—DNA VR的开业,标志着该领域正在取得初步进展。

为此,Foundry Trends拜访了公司的创始人之一Alexander Tsyurupa,以了解为什么像这样的业务可能会是解锁VR未来的关键。

Foundry 趋势(FT): DNA VR的思路是如何形成的?

Alexander Tsyurupa (AT): 我和其他两位创始人都是密室逃生的粉丝。我们打算开展类似的娱乐,但希望还能提升到另一个层面,去开设运用VR或AR技术的逃生室。这样既保持了社交属性,同时还更具有身临其境的感觉。

我们考虑了不同选项,但是当我们第一次尝试VR时,就立刻被该技术震惊了。

而且伦敦还没有专门的VR街机商场。我们认为VR逃生室可以成为集游戏、艺术、教育和娱乐等所有功能为一身的大型中心。

(FT): 驱动DNA VR创新的精神是什么?

(AT): 我们专注于提供多人游戏体验。从物理上说,您依然与其他玩家身处同一房间,只不过是被分隔物或软墙隔开了。而且大多数情况下,您们都是在玩多人游戏。即使不是,我们也会与玩家建立起联系。无论在玩什么,玩家都可以通过耳机相互交流。因此,无论何时大家都会觉得都在一起。毕竟我们一直专注于社交方面。

(FT): 像您这样的设施,如何让社交型的VR体验去超越家庭型的系统呢?

(AT): 很少有人会拥有多个头戴显示设备。能拥有3到4个头戴显示将会更加罕见,因为那样您还必须拥有四台性能超强的PC。

此外,您还需要有一个空间,能在一个客厅中容纳3,4个人,或者您的房屋中需要有4个专用房间。

而如果要比拟我们所提供的某些共享空间体验,您更是需要一个10m x 10m的大房间,这样房间才能容纳4个人无线走动。因为只有那样,才可以在精确的位置看到彼此,听见彼此,大家才能保持亲密接触,并准确看到其他玩家的角色。

这样的体验,为您提供了更深入的沉浸感:您无需在任何地方进行传送,虚拟房间将完全匹配您所在的物理房间。然而,以上这些在家里都很难实现。

(FT): 吸引消费者参与到VR体验中来有哪些挑战?

(AT): 首先,人们对VR的态度喜忧参半。我觉得许多公众,仍然认为这是某种“黑镜”场景。

有时会从VR游戏玩家那里听到“我已经有了PC VR,为什么还要去这样的地方?”针对这个问题的答案是:为了社交感受,还有您在家中无法获得的体验质量。

此外,我认为对于那些曾经在家中尝试过VR的人来说,在我们这样的商场中体验任意漫游的元素,也将有助于改变他们的观点。因为,这需要3到4个头戴显示和足够的空间,才能在家里体验,然而大多数人是不可能具备的。

而对于新玩家来说,我们也会在他们刚来时,向他们耐心地解释他们会发生什么情况。他们中的许多人都对卫生和眩晕等问题有所疑问 - 我们当然能解决这些问题。

佩戴了VR眼镜的男人

(FT): 您如何看待位置型虚拟现实的未来行业发展?

(AT): 未来将会有品质更好的头戴显示,如手套这样的触觉反馈技术,以及更优的头戴显示分辨率。无线技术也将得到改善,同时在商业应用方面更加实惠。

三年前,要获得自由的漫游体验,您需要在摄像头、追踪器以及相关设备上进行大量投资。但现在已经很实惠了,不再需要去自己创建任何东西,例如定制硬件等。

挑战在于授权费用和适当的设置,不过技术本身的价格只会更便宜。

以无线性为例:已经存在有背包式PC,但问题是从长远来看,消费者是否会能从所提供产品中回报了足够的价值,从而再三光顾呢。

有时我们听到某个客户来过两三次之后,自己买了头戴显示- 不过之后又回来了。很好-这意味着我们已经建立起一个独特的主张,让他们看到了回报价值。

这不只是游戏,而是整个体验。我们还举办比赛和主题活动……通过这些来吸引更多回头客。

我们最终也可能会考虑自己制作软件。因为对于许多VR中心而言,成功取决于其提供的定制体验的质量。

这是较小型体验中心必须考虑的事情:为了生存,确定自己的价值主张至关重要。另一方面还得让自己的软件和产品特质区别开来。

(FT): 您的客户以前通常有过几次VR方面的接触?

(AT): 大多数客户都是首次接触。通常在之前都没有体验过,这很好,因为这样就没有关于VR的任何先入为主的想法。

而且我们的许多客户都是非游戏玩家:例如,一组15位律师或一组20位审计师的团体。他们通常都不是技术爱好者。但他们都很喜欢VR:这也就是为什么我们专注于这个领域的原因,因为人们真的很喜欢。

我们的很多机会都来自无力购买VR头戴显示的人士,因为购买HTC Vive Pro这样的高质量的头戴显示可是一笔不小的费用。而且,您还需要一台搭配头戴显示的游戏PC,因此总支出会高达约为3000美元了。

佩戴了VR眼镜的三个人

 

(FT): 在这件从未尝试过的事情上确实要投入好大的一笔钱啊...

(AT): PlayStation VR显然更便宜。因为您可能已经拥有了一台PS,头戴显示也较便宜-但质量却不如后者,更像是站立或坐着的体验。

PlayStation VR与我们的体验完全不同,后者是出于让人们能够四处移动之目的而创建的。但运用PS VR时,您几乎就始终围绕着控制器来操作。虽然在不断发展,但其实尚有一段距离。

因此,要让人们在家中拥有完全一样的体验,就会需要付出高昂的代价。

(FT): 您如何看待VR消费者的人口统计变化?

(AT): 我们的主要目标是让VR成为非技术爱好者的主流,并给予他们尝试的勇气。这就是我们正在努力的方面。

我认为在未来的道路上,游戏玩家将会越来越少,而越来越多的将是主流受众。这也是我们的期望,不过我们仍处于起步阶段。

(FT): 您认为VR如果要加以改变,来吸引大量消费者的话,需要进行哪些更改?

(AT):

Oculus和HTC都做对了一些方面,就是尝试制造一款不需要游戏PC或大量追踪器的头戴显示。而且穿戴起来应该比较舒适,不需要花费数小时的准备工作,也不需要花费数千英镑。这样绝对可以帮助VR腾飞。

第二方面是内容。我们知道许多公司都在尝试VR,但大家都仍然还不确定具体可以做什么。

对于大众消费市场(VR街机和游戏之外),目前还没有太多的可用内容。虽然目前有视频和其它体验,但是如果您不玩游戏,那您是否会购买头戴显示,来观看360°视频和Google地球呢?我可能不会。

为此,我们需要为更多的主流消费者,提供非游戏的内容。

 

头戴VR显示的女人

(FT): 您认为有人在VR中开始叙事了吗?

(AT): 我记得有一部关于叙利亚难民营的故事-采用了360度VR,可以让您体验到不同级别的沉浸式情境。对于纪录片,VR可以做到让您身临其境,但如果换做戏剧之类,那么在VR中有没有附加价值?我不确定是否会有。

互动电影会很棒,但没有人真正在做。虽然我也看过一些实验作品,但都是很早期的阶段。作品中有着电影般的体验,能让你进行现实生活中做不到的事情,例如登上珠穆朗玛峰或登月等。

而我们,正在尝试在游戏和非游戏内容之间的跨越。

例如,我们可以与音乐家合作 - 一家专门创建虚拟演出的公司:您可以化身DJ,同时将来自美国或新加坡的观众带到一起。您可以看到表演者的化身角色,也能看到观众中的整个虚拟人群。

也许将来会创造出越来越多的类似体验作品。

教育又是另一个领域:许多学校买不起VR头戴显示。我们与他们达成合作,让他们来这里体验和教学。而且我们已经提供了一些教育方面内容:有一些是化学课程方面的体验作品,在其中,您可以与原子相互动,认识中子、质子和电子,了解它们之间如何相互作用以及元素的外观等。

VR是一种不同于书籍或视频的沉浸式解释方式。我们已经从这方面的内容中看到很多价值了。

(FT): 为何您认为关键是提供出色的VR体验?

(AT): 不止是出售游戏- 而是着重于体验。我们的客户即使在尝试了所有游戏后仍会回来,是因为他们非常喜欢,并希望享受更多体验。如果只专注于游戏本身,将是非常错误的方法。

(FT): 最后,您认为VR对消费者的影响是什么?

(AT): 我们与一些加拿大研究人员合作,他们在试图证明,在虚拟现实中人们也会具有和真实世界中几乎相同的感受。

他们测量了玩家的脉搏,血压,鸡皮疙瘩之类的方面,而玩家们在模拟的月球轨道上所得出的报告,与真实宇航员的感受也都非常相似。

他们会说“我看着地球,感觉到地球有多脆弱”之类:真正的宇航员也有同样的感觉。

只要佩戴上VR的头戴显示,所带来的感觉都会比您看过任意一期探索频道要更加真实了。

这就已经确实说明了VR的强大功能了。

请不要错过我们在这个迷你系列中的第三篇,也是最后一篇文章,在这篇文章中,Foundry Trends参观了DNA VR,并以第一人的视角来介绍了位置型VR的力量!