大型访谈:Magnopus的联合创始人兼首席执行官Ben Grossmann

Ben Grossmann是奥斯卡获奖的视觉效果总监和虚拟现实(VR)导演,早在2012年的《雨果》一片中就荣获了奥斯卡的最佳视觉特效奖。2014年,他凭借着《星际迷航:暗黑无界》第二次荣获奥斯卡奖提名。之后,他与Alex Henning以及Rodrigo Teixeira共同创立了一家VR体验公司:Magnopus。

作为我们VR系列的一部分,Foundry 趋势与Ben坐下来进行了一次精彩而直接的讨论,以了解事情的进展和体验式VR的未来。

Foundry 趋势(FT):您为什么要成立Magnopus?

Ben Grossmann (BG): 三位创始人大多来自电影业,在成立公司前的几年里,我们注意到了电影制作人渴望创造更加身临其境的电影体验。

我们之前与导演一起工作,导演们一直在努力寻找可以让故事的讲述过程更具吸引力的技术 – 比如通过高动态范围、高帧率、3D和立体视图等。

但我们觉得这将会达到上限,因为这些技术不过是愚弄人眼,以让人相信某些东西是真实的技巧而已。导演们仍然在通过镜头和剪辑来固执地控制着观众的视点,这会让人感到被动和不自然。

我们相信沉浸式将是故事叙述的下一种演变形式,且多年来一直在努力朝着这个方向迈进。但是我们无法在传统的视觉特效领域内做到这一点:因为总是会受到电影制作的限制 。所以,我们这就需要从不同的角度重新开始了。

3d中渲染的摄像机

FT: 您是有一个遵循的过程,还是一直依靠灵感呢?

BG: 起初我们采取了一种相对有条理的方法。我们首先列出了一系列即将上市的技术功能,以及这些功能将如何影响内容创建者和消费者之间的互动。在早期,我们考虑了去测试360度摄像机。在当时这是一个很新的事物,需要首先弄清楚它的功能。

所以我们建造了一些摄像机装配,进行了一些尝试,而且还赢得了一些奖项。虽然这绝对是一个飞跃,但却没完成整个旅程。因为我们发现观众们仍然处于被动的方面。当然,他们已经有了更多的控制权,只是在叙事的决策方面仍然缺失主动性。

之后,我们看到了增强现实(AR)和游戏引擎驱动的完全沉浸式虚拟现实的新兴潜力,然后我们就这样走向开始了 – 当然我们也从中学到了一些令人惊讶的事情。

 

FT: 您能举个例子吗?

BG: 我们曾想当然地以为拥有高素质的视觉特效艺术家和工程师团队将使我们成为游戏引擎的专家,但实际上几乎适得其反。VFX在技术语言方面非常熟练,但在许多情况下,VFX的技术、工具和学习的能力,却是与实时游戏引擎的处理相互对立的。

这意味着我们必须进化公司,以更多吸引游戏行业和学术界的人才。从视觉和交互性的角度来看,只有这样我们的体验质量才会提高很多。

我们还针对360度视频格式进行了深度思考。一般来说,当观众在现场直播或广播(如新闻报道或特定事件的直播)时,便可以很好地参与其中。但是我们发现,人们并不会为这些内容付费,除非它真的是独一无二的。此外,他们还期望这方面有着很高的产量。最终这也就意味着创建它的成本将会非常之高。

在VFX世界中,我们仍然在努力去渲染和合成2K尺寸、帧速率为24的素材。但对于高品质的360度视频而言,分辨率的最小绝对值为4K,而帧速率应至少为30。观众们当然想要高动态范围,但由于带宽和计算力的限制,这些都无法轻易获得。特别是在大多数人用来观看360视频的移动平台上,这将会更加的困难。

这是个挺大的麻烦事,可不像一锄头挖出个金娃娃那么简单。之后,我们很快也意识到360度视频不过只是众多体验里的一小部分。

 

FT:目前消费类的成功体验有些什么?

BG:自从成立以来,我们已经创造了50多套体验作品,最近有三个很受欢迎。

Mission ISS》是一个教育工具,能让您进入国际空间站。在其中,您可以控制设备,完成任务,甚至走到空间站外。此外,我们还配合电影《银翼杀手2049》,创作了Memory Lab,另外就是创作了皮克斯的VR版《Coco》。人们都很喜欢由电影衍生出的部分。大家都很喜欢能够探索电影中的世界。

在传统的叙事中,是您坐下来聆听我讲述故事。我负责所有关于故事发展方向的选择。在电影院或剧院中,观众们毫无疑问的接受这一点。但是如果转移到VR之中,观众便会开始拒绝这种模式 – 人们会感到沮丧和愤怒。因为他们本处于一个能让他们决定故事的环境之中,但是您却没让他们这么做。

当然,给他们赋予更多的选择性,将会使开销成倍增加。创建一个30分钟的线性故事是一个成本,而创建一个观众能做出决定的(例如,五个不同结果)作品,那就得生产250分钟的作品了。

所以我们想:“如果我们不告诉观众该做什么,那将会如何呢?”如果我们就只是把他们放在一个包含了熟知角色的世界中,将会怎样呢?这样我们就能让他们自由地找到一些小东西,并按照自己的步伐去探索了吧?这些就是我们在VR版《Coco》中的背后考量了。

我们还发现,当您把人放入一个没有焦点的故事中后,他们会感到孤独。而通过向Coco添加“社交”元素,并允许朋友们一起来探索。人们就会开始自己创建故事。您添加的人越多,也就会越有乐趣,这也就是我们现在正考虑向每个体验作品中增加的方面。

3D中的Noir数字朋克街道

FT: 业界将会如何推动人们拿起头戴显示并参与其中?

BG: 您可以从消费者角度和商业角度这两个战略方面看待它。对于后者,硬件制造商投入了大量资金,如果他们没能成功地为消费者和开发者创造出一个可行的市场,他们必然会受到影响。因此,虽然要让消费者购买设备仍然很困难,但他们需要继续去努力推动。

从消费者的角度来看,我认为有几种不同的策略:一是将体验变成杀手级的应用。例如,在电子表格软件的出现明确提高了生产力之前,人们一直都不愿意去购买电脑。 因此,VR部门也应该专注于为企业创造出杀手级的应用,为消费者带来杀手级的体验作品。

与此同时,制造商也需要继续提高VR头戴显示的品质,并降低成本。因为人们希望有更快,更轻的头戴显示,而且还得有更好的分辨率。所有这些都是现在努力的方向。

而到了某个时候,所有这一切都将会结合起来,成为了临界点。这方面其实与社会中的大多数主流技术发展并无区别。

FT: 移动端扮演了什么样的角色?

BG: 就在VR发展的同时,AR也在加快速度。作为内容开发人员也不得不开始了艰难的选择。 AR很吸引人,因为已经兼容了拥有数亿用户的移动设备,但现在移动设备的体验通常并不好。是的,虽然可以在我的咖啡桌上粘一些东西。但我是否真的愿意就坐在这里拿着手机,呆呆的看着它跑来跑去,而不利用双手的互动性吗?

业内很多同行告诉我的另一方面是:人们在拥有了可运行VR的个人电脑后,就更乐于为内容付费,且更有可能支付更多费用,甚至可高达60美元。这已经和主流的视频游戏不相上下了。但使用移动版VR的人们,则不太乐于付费,而且由于App Store定价的缘故,价格被限定在了每个体验作品5.99美元左右。

从本质上讲,最终会因为移动端只是给用户提供了有限的体验,而让人们认为VR整体上都可见一斑。当我和人们谈论时,他们总会说“是的,我试过Google Cardboard了,我觉得还行吧”。但这并不是真正的VR – 移动端在出色体验方面并没有太多的帮助。

宇宙飞船上的屏幕和监视器

FT: Magnopus是否有让您非常自豪的工作?

BG: 我们创造的一些最具创新性和令人兴奋的体验,实际上都还不为人所知。我们最近测试的是一个完全存在于云中的开放世界,它可以让移动客户端获得比设备本身渲染能力更好的体验。对于其今后的发展方向,我们十分兴奋和期待。

在《银翼杀手2049》中,我们尝试了首部体积化视频(volumetric video)的商业应用。观众们可以看到来自真人表演的体积化捕捉,这也是一种能忠实再现演员外表的方式 - 我们发现观众们对此也非常投入。为此,我们对于推动体积化视频的向前发展,也感到十分兴奋。

此外,我们还创建了Disney Movies VR,这样的平台,以及一个观众们都非常喜欢的360度视频和身临其境的新闻公司项目。

最后,我们还在从事很多让人感到非常自豪的后台项目,只是现在还没有用户群。而且它们也是我们已经开发了多年的产品。虽然与故事叙述并非特别相关,但却为人们提供了更好的日常工作方式。请关注此空间来获取更多信息吧。