Image courtesy of Magnopus

将虚拟现实作为一种社交体验

虚拟现实(VR)的一个显著特征是能够为用户创造真正融入了环境的错觉。这也代表着与借助屏幕的传统观看体验有着根本性差异。VR去除了参与者与他们所感知的另类现实之间的差距。

因此,用户们满心期待着能体验到高度的互动性。然而,虽然开始在VR中穿越新景观时会让人感到兴奋,但慢慢的却有可能会让人感到寂寞。但是如果进入虚拟现实之后,还能产生融入其中的感觉,那么您就会像在“实际”生活中那样在其中获得愉悦的社交体验了。

这为数字行业带来了一个很好的机会。从社交媒体平台到动画工作室都在充分利用此需求,为VR引入社交元素。而这也正是我们一直期望看到的。

Facebook最近推出了其《Spaces》应用程序,用户可以在其中创建3D 化身,并与VR中的朋友相互动。在SIGGRAPH 2018展会上,与会者有机会看到Quill的《Beyond the Fence》,这是一部计算机动画电影,作品就被设计为了可供四人在《Spaces》中一同观看。

Magnopus创作的《 Coco》 VR版

2017年,以同名动画电影为基础而开发的《寻梦环游记VR版》(Coco VR)获得了广泛赞誉。该应用既具有互动性,又富有社交性。皮克斯称其为“社交冒险”,参与的用户将有机会与朋友一起探索(影片中的)死者之地

Foundry 趋势,之前曾采访了Magnopus的联合创始人兼首席执行官Ben Grossman,Magnopus正是《Coco VR》背后的视觉和体验开发的公司。Ben Grossman在采访中也解释了为什么传统电影体验,没能引起观众在VR中所产生的类似共鸣的背后原因。

“在传统的叙事中,您是坐下来听我说故事,”他说。 “我会在故事发生的地方做出所有选择,身处在电影院或剧院之中,作为观众的您只能毫无疑问地加以接受。

但如果转换到了虚拟现实之中,观众们便会开始拒绝这样 。因为原本身处在一个应该能干预各种事情的环境之中,但却没能这么做,这最终会导致他们觉得非常沮丧。

不过,在融入了社交元素之后,VR环境的体验也就不会那么感到被动了,而会变得更加真实。与他人互动的能力,将会进一步加强了融入虚拟世界之中的带入感。
 

Magnopus创作的酒吧里的骷髅

当然,我们仍处于创建VR社交体验的早期阶段,这些体验也正在模仿我们现实生活中的互动。一些人已经注意到Facebook的Spaces上的化身仍然非常卡通,而这可能会让体验变得尴尬。

不过,从最近Facebook和皮克斯等公司的努力来看,这确实已经给VR的未来打开了一扇窗口。而且随着这一媒介正成为娱乐业的主流,VR也将会改变了游戏和电影的制作及体验方式。

就其本质而言,虚拟现实从传统电影中设定了一系列不同的期望。在这个空间中能够进行社交,当然是一种应该满足的需求了。

想了解更多有关科学家如何使VR变得更加真实的方法吗?看看我们的文章:实现真正的VR沉浸感:尽在眨眼之间。