运用Foundry工具在《前哨》中创作军事级别的视觉特效

图像由 Worldwide FX提供

Worldwide FX如何部署Mari、Katana和Nuke来重塑了战争艺术

尽管今年的票房充满挑战,但《前哨》(The Outpost)仍是为数不多的成功案例之一,在其它原本2020年上映的大片的影片因疫情而取消的情况下成功播出。这是根据2009年发生在阿富汗的真实事件改编而来的一部美国战争片,《前哨》于7月3日在指定影院和通过高级会员视频点播上映,获得了评论家和观众们的一致好评。

该片讲述了驻扎在阿富汗三座山的山谷深处一个偏远前哨中,一小队美国士兵的战斗故事。他们独自抵御了来自塔利班战士的压倒性协同攻击,这就是著名的卡姆德什战役(The Battle of Kamdesh)——在2009年阿富汗战争中,美国所遭遇的最血腥战斗。

完美的制作正是向这一关键性事件的致敬,Jake Tapper的《The Outpost: An Untold Story of American Valor》一书中就讲述了这一事件。该书是一本非虚构的书,而影片就是根据这本书改编而来的。负责将这段最近的历史搬上大银幕的是来自保加利亚的Worldwide FX (WWFX)

WWFX成立于2000年,现在拥有170多名视觉艺术家,装备了数字合成和计算机图形方面的最新技术,业务领域涵盖了从未来环境、壮观的爆炸,到微妙的效果和整个新世界创造等各种视觉效果(VFX)的创作。

WWFX很自豪地能在《地狱男爵》、《王牌保镖》(Hitman’s Bodyguard)、《伦敦陷落》和《白宫陷落》( Olympus Has Fallen)以及其它多部作品列之中付出了贡献。然而与这些作品不同的是,《前哨》还有一个额外的注意事项,即得基于真实,而WWFX的视觉特效总监Stanislav Dragiev也非常清楚这一点。

引自Worldwide FX的视觉特效总监Stanislav Dragiev,

他告诉我们:“这部电影基于发生在一个真实地方的真实事件,因此我们的挑战是需要尽可能地重现Kamdesh山区中[战斗哨所]Keating的景象。

帮助WWFX团队应对了这一挑战的正是 Foundry 的工具Mari, Katana 和 Nuke, 它们分别负责了外观开发, 灯光 和合成阶段。最近我们与Stanislav和WWFX团队的其他重要成员坐下来,一同探讨了他们如何单独或综合地使用每个工具,以完整再现出了战争的艺术。

Helicopter comped

创意侦查

作为《前哨》的视觉特效总监,Stanislav必须在早期就熟悉这个项目,以便充分实现导演的创意意图和方向。

“我的工作开始于和导演Rod Lourie进行的第一次外景勘察,我们一起寻找了最佳的外景地,”他回忆道“[我们]经历了七周的现场实际拍摄,并继续在工作室进中完成了所有的视觉特效后期制作。”

而谈到项目的地点,这对Stanislav和他的团队来说有着其独特的挑战。他告诉我们:“几乎所有的拍摄日都是在同一个地点进行,而尽管这并不常见,但《前哨》的情况就是如此。”在废弃的采石场上拍摄了七个星期,没有落一滴雨。”

再加上繁忙的制作计划,WWFX不得不同时处理多个项目。而团队的工作也就变得十分繁重了。令人高兴的是,得益于Foundry工具带来的额外火力,终于让努力取得了收益。

《前哨》的CG总监Angel Ivanov描述了Mari、Katana和Nuke如何共同帮助团队完成这一繁重的工作任务,并通过真正壮观的视觉效果向前哨站Keating的战斗致敬。在不同程度上使用Foundry工具约10年后,各工具现在都牢固地融入了WWFX的流程之中。

“我们在Mari中完成纹理,”他解释说,“像往常一样,我们会烘焙出look文件,这些文件后来则被用于所有资产的镜头中。而镜头则是在Katana中运用皮克斯的RenderMan完成照明和渲染。现在我们已经将Katana集成到了资产管理系统中,这给我们的输出(渲染)带来了很多好处,如版本控制,以及当转入Nuke后,也不必在服务器上寻找渲染和输入数据(如来自灯光、建模、布局、动画等之前各部门的几何体缓存)了。”

“在最后一步[......]我们通过自定义读取节点将灯光部门的渲染[引入Nuke],”他继续说道。

然而,《前哨》中的视觉特效工作的复杂性,还带来了其独特的障碍。”这是一个相当大的挑战,因为所有部门都必须处理大量的数据(几何体、纹理、各种缓存、深度渲染等不胜枚举),好在Mari、Katana和Nuke帮助我们在很短的时间内完成了这些工作,”Angel解释说。“这其中的主要的好处是,当事情变得越来越复杂后,一切都能很好地扩展,并且还能在需要时延迟性的加载数据了。”

 引自Worldwide FX的CG总监Angel Ivanov

为人物、直升机和手枪创作纹理

作为WWFX建模部门的负责人,Ivaylo Ivanov在《前哨》的整个后期制作过程中,错综复杂地参与了外观开发过程,而此刻也勾起了他最喜欢的工作内容。

“《前哨》是一个包含许多不同任务的项目,所以很难指出其中某一个任务是我们最喜欢的,”他说。“从人类角色,到手枪和直升机,再到地形和建筑,所有这些或多或少都是在Mari中完成的。当然,最大的挑战在于环境,而直升机和枪支则是项目中非常愉快的部分”。

3D Texturing with Mari on The Outpost 1
3D Texturing with Mari on The Outpost 2

在深入谈到这些模型和纹理的创建时,Ivaylo提出了他的看法,即开始精细绘画之前,他会将程序化推到什么程度。

 “我们是一个大团队,每个人在工作流程和方法上都有不同的偏好,”他解释说。“一般来说,大多数——甚至几乎所有的资产都是从程序化贴图开始, 有些则在那之后继续再进行绘制,而有的则就此结束。我们正试图尽可能多地使用程序化,因为这可是Mari最强大的一面”。

鉴于工作室中的许多项目,尤其是《前哨》的规模和复杂性,WWFX团队自然需要一个能够支持和加速其外观开发工作流程的纹理工具。考虑到这一点,我们特定询问了Ivaylo,Mari能让他的团队完成哪些事情,而这些事情又是在其它工具中不可能完成或者是更加难完成的。

 “根据我们的团队的情况,这方面在于处理包含大量物体、材质和众多UV空间的大型复杂场景,以及高分辨率的纹理(8K以上)。” 他回答说,“还有程序化纹理的工作流程,遮罩以及在视口内的纹理投影,以及UV空间等。与旧版Mari相比,现在从场景中导出贴图/纹理的速度更快了,这是一个很大的优点。此外,纹理绘制可是独一无二的;在其它软件中并没有机会获得同样的体验。”

Mari中的《前哨》3D纹理制作

《前哨》的外观开发和灯光

团队选用Mari和Nuke的内在原因还由于Foundry的外观开发和灯光工具Katana。自2015年以来,Katana就一直是WWFX主要的外观开发和照明工具,而现在已成为了流程的一个组成部分。

 “它已经被证明是可靠且高效的了,帮助我们在许多项目中完成了大量的渲染。”灯光和渲染主管Svetoslav Ganchev告诉我们:“由于Katana的基于节点的方法,3D场景的创建和管理真的很容易”。

这当然也是好事,因为团队在《前哨》的后期制作中可是面临着一系列复杂的照明挑战。

 “我们在这个项目上所做的大部分工作都与一个大型场景的扩展有关——一个由山脉和植被组成的户外环境,”Svetoslav解释说,“我们必须将3D照明与主摄影相匹配。而且我们所做的大部分镜头都相当长,通常超过了1000帧,另外常常有大量的摄像机运动。剪辑工作有时还会涉及到多块图板的拼接,因此我们必须确保CG照明在最终镜头的整个时间长度内看起来都很好。有时,还需要在不同的灯光设置之间进行转换,以保持灯光与电影场景的一致性。我们依靠了收集到的场景数据,如照片、拍摄时间来帮助确定了Katana中的正确设置。”

3D Lighting and Shading in Katana on The Outpost 1
3D Lighting and Shading in Katana on The Outpost 2

令人高兴的是,WWFX的照明团队作了充分准备,以管理好这个大型户外数字场景的复杂性。Svetoslav回忆说。“过去几年以来,我们做过了相当多的数字环境工作,在这个过程中,我们已经开发了一个工作流程,让我们能够快速提取最新的3D资产和布局,将场景组装到Katana中,准备好进行照明”。

为渲染引擎提供的大部分数据,实际上是在Katana中,基于点云和低分辨率的几何体即时生成的。为了使这个过程自动化,我们使用了Opscripts。Opscripts非常棒,它为我们提供了Lua的快速性能,API也很容易使用,而且Katana还让我们在应用程序中为脚本创建了用户界面。

在过去的五年里,该团队已经广泛的运用了Katana。也具备了能力去深入洞察该工作流程该如何与工具一道发展,以促进快速的生产计划和不断提高的品质标准,同时也明确了在《前哨》的制作中,该发挥哪些特别的功能,以进一步扩展与该项目相关的工作流程。

“我们发挥了Katana 3.6中的一些优点,”Svetoslav评论说。“我相信NetworkMaterialCreate和NetworkMaterialEdit节点就是在那时引入的,那可是对工具集的一个绝妙补充。另外,Katana的每个版本的性能都越来越好,因此,我们每次都会去渲染更复杂的场景。”

《前哨》直升机画面分解

但Svetoslav是否有一个最喜欢的功能——比如某个让他和团队能纯粹地专注于手头创意工作的功能呢?

“Katana的监视器和目录一直是我的最爱,”他告诉我们:“与其它工具相比,这真的很适合灯光工作。而且与实时渲染系统相结合之后,使人有了一种很愉快的灯光体验。

Katana真正让我眼前一亮的是它对计算机图形和渲染采取的整体方法。——从最高层级到非常低的层级,都给予了不同的方法来与场景数据进行交互。如果手头的任务很简单,您可以快速组合几个节点,创建出寻求的结果,而如果有更具体的东西,那么可以用Lua API,来获得对场景图的任意访问。”

当被问及在最近Katana 4.0版本之中,他最期待尝试哪个功能时,Stevoslav很快就给出了自己的想法。“视口内的新布光模式看起来相当棒,当然本次发布中的Katana Foresight工作流程,对我而言是最重要的功能——我认为这将大大改善我们的日常工作。布光的一个重要部分是不断比较不同的摄像机视角和灯光的设置、着色变化等等,而这个功能看起来非常出色。”

《前哨》中合成战斗的深入研究


说到合成,WWFX团队中有45名艺术家,而其中三分之一是高级合成师。

项目的2D总监Peter Keranov,负责监督了《前哨》中的一系列Nuke工作——包括转描、清理、抠像以及CG整合、数字绘景投影和添加库元素。

“我们用Nuke合成,并整合了来自照明和模拟的CG渲染,[而且我们还]从素材库中添加了大量的枪口闪光和子弹痕迹,”他说。

“电影的中心点就是军营,而这个地方则是被岩石堡垒包围着的。对此,我们的解决方案是创建一个2.5D的山地环境,在其中放置上军营的CG模型。当布局部门正确地在这个环境中放置好所有的镜头之后,我们就能在Nuke中渲染山脉的元素了。

《前哨》中军营旁CG山脉的分解


在深入谈及Nuke作为其流程一部分的不可或缺性时,Peter继续说到。“我们喜欢使用Nuke,这是一个包罗万象的解决方案,同时还在创建自定义工具和设置方面都非常具有可定制性[且]用户友好。我们也很重视Nuke的3D工作环境,从转描、清理任务到添加拍摄元素、环境/DMP设置,[以及]为物体添加纹理[和]反射等,只要可行,我们都会加以运用。”

这对于管理《前哨》的复杂性特别方便。“Nuke的3D工作环境使它在处理2.5D环境时非常有用,”Peter解释说,“Nuke在审查、修改纹理[和]对象方面足够灵活。而且我们还使用Nuke 3D来复制了人群,添加了各种拍摄元素,如血液、烟雾、碎片等。最后,我们还使用了智能矢量来追踪了士兵的伤口和污垢。”。

引自Worldwide FX 2D总监 Peter Keranov

满足行业需求的交付

以上三种Foundry产品结合在一起,为WWFX的流程提供了动力,最终完成了《前哨》中无与伦比的视觉效果,同时也帮助工作室及其艺术家克服了此前早已熟悉的障碍。

灯光和渲染主管Svetoslav Ganchev证实说:“对更为复杂的视觉效果的需求,一直在不断增长。”

他的担忧也反映了全球的团队和艺术家所面临的更广泛的行业挑战——在观众和客户对质量的要求越来越高的情况下,该如何更好、更快、更低成本地完成工作。而这也正是Foundry努力通过每一个新产品的发布来解决的挑战。

我们正孜孜不倦地工作,为我们的产品组合和其它产品提供强大的速度和性能。借助定期的产品优化、用户体验改进以及通过创新和开源技术进行的软件整合,让合作更加轻松,让创意工作更加愉快。而像《前哨》这样的高质量电影,也将比以往任何时候都更频繁地出现在我们的屏幕和流媒体上。


前往观看《前哨》——现在已经在Amazon Prime上开播了。

免费试用我们的特色产品,将你的想法变成现实吧

获取30天的免费试用版