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游戏

为《战争机器人》创作令人赞叹的影片

图像由 RealtimeUK 提供

工作室如何成功克服了质量与时间不足的矛盾?

在为Pixonic创建游戏《战争机器人》的预告片时,RealtimeUK面临了一个无论规模大小如何的工作室都会遇到的老生常谈的挑战:

客户既要快速地交付工作,又希望交付的工作品质足够出色。

通常在这种情况下,为了避免任何一方失望,艺术家和监督人员的责任就是全天候的去工作了。

而在《战争机器人》项目中,英国的CG工作室RealtimeUK发现了一种更好的方式,能让他们花更多的时间来优化和完善工作,并且最终交付出了令人惊叹的视觉效果。

自动化操作流程以节省时间

故事设定为在未来的核战争中,巨大的战斗机甲为争夺领土控制权而不断战斗,RealtimeUK工作室需要在几周内,从战斗机甲的概念一直完成到最终的影片。

RealtimeUK的首席艺术家Chris Scubli回忆说:“我们不得不考虑以最有效的方式来及时交付,这样才不会影响到我们所坚持的视觉标准。最近的一个流程就是将Nuke整合到了我们的工作流程之中,这正是我们能够在短短几个星期内,将《战争机器人》变为现实的秘诀。这其中节省时间的关键在于将那些原本需要手动处理的(部分)转为自动化的过程,由此事半功倍。Chris解释说:“通过自定义Python脚本,我们在Nuke中构建了一套前所未有的自动化的电影工具集。” 

 “这个系统的第一个好处是自动加载渲染Pass,不再需要手动排序或操作。 Nuke还能读取外部数据,以了解有多少镜头、镜头有多长、以及在作业结束时帧画面输出的位置。由此一来通过点击一个按钮,就能获得数百个渲染Pass,并程序化的为我们制作好合成了。“

结果呢?艺术家能够腾出更多的时间,将重点的工作都放在视觉效果上,大幅减少了劳动密集型的手动工作。

 Pixonic 作品中的 战斗机器人

利用节点提高效率

RealtimeUK发现,选择基于节点的合成方法的核心优点之一是它具有灵活性和强大的功能。

Chris说到:“我们会把渲染分为机甲、环境、蒙板等各种关键元素。这里就以其中一个为例,预告片中的机甲在Nuke中都会有一套主体组节点” 
“这样,当进行了改变后,将会传播到整个项目中去。而且我们依然能根据需要,专注到单个镜头,来细化相关的元素。”

而且整个项目并不会在Chris那里被间断。“实际上要自定义Nuke非常容易,而且其节点系统的强大功能对我们的效率提升作用非凡。”

简化客户审查流程

传统上客户审查过程早已成为项目的潜在耗时阶段。能否有效地进行协作和分享,在审查方面有着数天乃至数周差异。

Chris解释了他们如何在这个生产阶段更有效地开展工作,从而按计划完成项目。“在合成(镜头)拼接成后,我们就能从头到尾观看整个预告片了,与此同时来自内部和客户的反馈都能非常容易的实现。诸如烟雾和爆炸的效果,则通常在此之后,根据镜头加入。”

“整个团队能够齐心协力在规定的时间内完成任务,这要归功于Nuke及其固有的稳健性,正是因为如此,我们才能在《战争机器人》预告片的后半部分制作过程中平稳顺利。”

Nuke被用于《战争机器人》的预告影片合成
《战争机器人》的CGI及视觉效果

更大的愿景

就雇佣的员工数而言,RealtimeUK仍然是个相对较小的工作室。但如果只是观看他们的作品集,您是绝猜测不到的。

它为微软、Hi-Rez Studios、腾讯、SEGA、亚马逊和Wargaming等众多品牌制作着世界级游戏电影。

小型工作室可以为大客户提供服务的原因之一是他们可以使用诸如Nuke这样的工具。无论工作室规模大小如何,Nuke都可以完美整合到任意工作室的流程之中。

正如Chris指出的那样:“工作室的大小不应该成为您考虑选择使用Nuke的因素。Nuke是一个强大的合成工具,可以轻松集成到任何制作流程中。我们决定转向使用Nuke,正是因为其强大的节点系统,(而且因为Nuke)自动执行了合成中涉及的许多流程,从而允许艺术家腾出更多时间来进行润色,而不再需要每次都头开始构建一切。

对项目而言,这样的提升其成果是巨大的:“之前团队中进行分配,由于转向到运用Nuke进行合成及完工,这在项目中节省了数百个小时的工作时间”Chris说到。

克里斯指出:对于一个商业工作室而言,采用可节省大量时间和精力的工具具有更加深刻的意义,正如Chris所指出的那样“这将允许其它部门之间更均匀地使用预算,而艺术家们更快速地完成高质量的工作,最终这也就意味着可以处理比以前更多的项目了。”

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如果您更习惯使用基于层的合成工具,例如After Effects,您可以通过 观看这些视频来了解如何切换到基于节点的合成。