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Katana和Nuke在《魔镜仙踪》中施展魔力咒语

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一起来探寻Sony Pictures imageworks如何编织出了奥兹大地上这段漫长魔法之旅的视觉魅力。

粗狂视觉风格之间的大胆转变,使得导演Sam Raimi带来的奥兹大地,仅从视觉上就成为了一段感官的动态冒险。在黑色不祥龙卷风席卷的白色为主的堪萨斯对比下,《魔境仙踪》中的奇幻角色,极富活力的幻想景观更加凸显了壮丽的色彩效果。由于需要大量资产来表现出影片的狂野设定和怪异角色,视觉特效和动画工作室Sony Pictures Imageworks转向Katana,以实现可靠、可扩展且强大的功能。

整个制作中大约有50个角色,大量的资产和大约1,200个镜头。而在奥兹的具体制作中,Imageworks团队还削减了其具体数量。Kevin Souls在项目的前半段担任视觉开发总监,之后转为了CG 总监。Kevin之前曾参与了Raimi的《蜘蛛侠3》。当然,就范围和视觉设计方面而言, 该片是一个非常不同的项目。

“有趣的是,通常部电影(例如蜘蛛侠)都会基于现实的一个场景。整个电影都有一套艺术方向,而且需要一个逼真的外观,”Souls指出。 “而在奥兹中,每段序列都被设计为,看起来截然不同的艺术效果。”

探寻Sony Pictures为何运用Katana制作《魔境仙踪》

由于需要在银幕上表现得非常壮观,因此,电影在各环境的变化方面也随之而来了诸多挑战,但Katana显著降低了压力,并最终帮助Imageworks创作出了令人赞叹的效果。

构建奥兹的世界

“电影中最具挑战性的方面之一,是场景中需要同时渲染的对象数量非常庞大。”Souls说到, “场景非常密集,有着繁多的组件和资产。为此,我们必须非常小心的来确定组织和构建资产、数据的方式。唯有这样才能将其引入流程,并使用全局渲染器模型将其渲染出来。”

奥兹拥有大约500种不同的树木,大量的建筑物,山坡,道路,植物和其它CG元素。每个资产在其被使用的独特环境中都必须看起来很正常。由于资产需要根据每个场景中的照明不同而作出不同反应,因此团队使用了Katana来为同一对象创建了多个光照变化,这些变化可以毫不费力地根据场景来进行切换。

Katana所具备的建立资产属性和快速简便完成维护的能力,做到了既快速的创造了背景景观,又不会耗尽了宝贵的处理资源。Souls在此便以影片中一个树木繁茂的环境为例,充分证明了Katana中的实例和属性系统如此有用。

通常,当渲染一片森林时,您不可能在场景中真正拥有10,000棵树,因为单就内存这方面,就会使得所有的进程超负荷了。”他说。 “因此,我们的做法是,首先创造一系列能修改树木和各种植物材质的自定义节点。以便Katana根据它们在场景中的位置,来分配不同的特定属性了。”利用这种方式,Souls做到了不仅能够迅速在场景中创造出无限的变化,但却不会因为快速消耗内存,而减低了制作力。

我们创建了一系列可以修改树木和各种植物材质属性的自定义节点,这样Katana就能根据它们在场景中的位置来赋予不同的材质了。

将Katana投入实战测试

Souls说,影片开头部分的一个出彩的场景被称为“气球之旅”,这是对Katana的大量数据管理以及是否能实现干净渲染的实战测试。在这个序列中,奥兹的气球被卷入龙卷风中。当第一次踏上以他的名字命名的五光十色的大地时,他先是坠落进入一条河流中,顺流而下,穿过了通山脉地带,之后从悬崖瀑布上飞过。

在这个序列中,团队创建了自定义的着色器,并运用单个层上的几何体属性创建出了水的表面效果。而水的体积、水花以及其它部分则是在全局照明模型内同时渲染出来。场景变成了一个真正的资源集合。为了更易于管理,Katana还将水的效果也划分为了多个部分,之后再重新将各部分拼接起来。

Souls说到:“Katana是个能处理大体量工程的软件,完全值得信赖。”, “Katana非常可靠,在整个过程中都具有可依赖的一致性。能创建出非常广泛,或是非常具体的复杂渲染体系。因此,您永远不会被锁定了只能用某种单一方式进行创作。”

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小女孩和她的猴子

奥兹中有两个虚拟角色,一个名为“瓷女孩”的小活瓷娃娃和一个名为“Finley”的飞行猴子在整部影片中占据了显著位置,并多次出现在了不同的旅程和环境中。在这方面,Katana被广泛用于调整他们在电影不同桥段中的外观效果,让角色在屏幕上真正鲜活了起来。

为了创作瓷女孩皮肤上的裂缝,Souls使用了Katana中的基于节点的网络着色方式,来构建出了可上、下调整的图层,实现了对裂缝数量、暗度及其它参数的轻松调整。同样的,瓷女孩的鞋子、裙子亮度以及嘴唇色调,也都是这样对每个特性运用单一旋钮就完成了设置。

“借助Katana的界面,我们建立了一个自定义节点,从中能访问各个特定的旋钮,这样灯光师接手后,不必再深入到完整的材质设定中,就能轻松的调节所需的参数了。”他解释说。 “因为Finley这个角色也有着很多相似的特性,因此我们也采取了同样的方式。”

Finley角色的自定义界面能让团队改变他的皮毛、翅膀和其它特征的亮度。由此当布光部门,要将它从一个场景转入另一个场景,就成为了一个快速且无痛的过程。Souls说到,由于每个旋钮都能独立命名,因此一切都能很轻松地保持组织性和可访问性。在Katana中能自由构建和定制界面非常有用。同时,Live Groups对于保持团队的速度而言,也同样非常宝贵。

“Katana的一个伟大之处在于,非常开放。您可以从各序列上构建出一系列编辑,并将它们保存为每个人都能同时访问的Live Group(实况组)。”他说。“[这些]Live Group可以远程更新,不仅一个人都为整个序列建立起一系列的覆盖和设置,而且参与该序列的每个成员都能以实时格式访问这些设置。”

“Katana让团队建立起了一条非常强大的流程,这正是在奥兹中要完成宏大的镜头体量所需的方面。”Souls补充道。

Nuke的内建立体影像支持对于项目至关重要。

Nuke处理了的繁重的工作

合成总监Craig Wentworth表示,在Imagework的洛杉矶和温哥华这两个机构中,由60名艺术家组成的团队参与处理了大约1200多个全立体视觉的VFX镜头。奥兹是工作室历史上最大的合成项目。正是由于采用Nuke完成了大部分的合成工作,才节省了大量的时间。

“我们所完成的工作体量本身就是一种挑战,”他指出。“过去我们曾使用过包括专有软件在内的多种合成软件包。但我实在无法想象,就在这么短的时间周期内,若是流程中没有采用Nuke,是否还能完成如此海量的复杂镜头。Nuke的灵活性和可扩展性,很显然创造出一个高效的工作环境,而这正是由身处多地的众多艺术家团队真正需要的。”

Nuke的3D工作环境可谓软件包中的一大亮点元素,Wentworth说到。这极大的帮助合成团队减轻了部门的压力。Nuke中内建立的体视频支持对于项目而言至关重要,利用其包含的Python脚本特性,还可以创建出自定义工具,这真是以令人惊讶的方式提供了不少的帮助,他补充到。

“此外,采用Nuke也有助于借助全球熟悉的软件,来吸引顶尖人才参与合作,”Wentworth说到。“因此,我们将目光投向了此前都不曾考虑过的合成工具和技术,以便更加有效地迎接各种序列的挑战。”

Wentworth说到,他很渴望继续将Nuke运用在未来的制作之中,并不断探索出新的创作方式,最大限度地发挥潜力。 “我们很高兴能够将软件纳入流程的组成部分。