借助Nuke系列的各类功能,更智慧而非更刻苦的工作

视觉特效的期限越来越紧,涉及的工作量和复杂度却不断攀升。一部电影中有2000到3000个视效镜头早已不再是什么稀奇事了,而且随着流媒体视频的兴起,也带来了对高质量VFX的空前需求。为此,整个行业的工作室和艺术家们越来越多的共同感受是:工作太多,时间不够用了。

之前的文章中,我们探讨了合成组长和总监如何通过Nuke Studio和Hiero的共享时间线来缓解这一问题,以实现更多的协作式审查过程,进而让整个团队能够更快速、更高效地工作。

那艺术家自己又该如何利用这些相同原则去简化创作流程呢?在这篇后续文章中,Nuke的性能产品经理David Nolan和高级创意产品经理Juan Salazar将通过阐述一些旨在提高效率和交叉协作的Nuke系列的关键功能,来深入探讨这一问题。

废话不多说,首先一项......

Live Groups实况组

Nuke 11中引入的实况组“Live Groups”为艺术家团队提供了强大的工作流程支持,让他们能更轻松地在相互之间分享工作,并跨越多个镜头重复利用设置。

作为一种容器类型的节点,Live Groups的工作方式与Nuke的分组“Groups”和Gizmo类似。但不同的是Nuke传统的Gizmo是静态的——每个Gizmo都是原始脚本的一个副本,并且不会与原脚本有任何关联或参考引用,但Live Group是动态的。每个Live Group实例都会包含一个链接到它所代表的Nuke脚本。当原始脚本发生变化后,Live Group的每个实例都能一键更新,反映出这些变化。由此就使得首先在一个地方进行更改,然后把更改推送给整个团队的过程变得快捷方便了。

“Live Group还能与LiveInput节点一起使用,从而作为三种预期工作流程的一部分,”David Nolan解释道。“第一种方式是让其作为gizmos或工具集的替代,用作跨越多个合成的共享工具。

第二种预期工作流程,也是想要寻求更有效合作的艺术家们最为相关的方式:允许艺术家们同时进行同一个镜头中各个部分的工作。通过实况组,这些部分将被链接到下游的主脚本中。当某个艺术家发布了他那部分的新版本时,其他任何艺术家都可以在保持自身节奏继续迭代的同时,立即提升版本并看到实况组的最新结果。

另外,通过直接覆盖实况组上的用户旋钮值,艺术家就能更改实况组节点的输出值。不仅无需打开实况组脚本,而且也不会影响到使用了该实况组的其它任何脚本。而Python回调,还允许工作室将实况组集成到工作流程中,进而实现:当发布了新版实况组时发出通知或者管理哪些用户可以更改实况组等众多功能。 

最后,实况组还可以成为强大的模板工具。模板中的一部分可以封装到实况组中,以供各艺术家在序列上使用。当模板中的某一部分有更新后,就可以推送给整个团队,这样每个镜头都会接收到更新。例如在某个模板部分中,对一个CG角色的衣服应用了调光,而该模板已经被运用到所有出现该角色的镜头之中。如果总监决定调整该调光设定,那么只需要在实况组内部更改一次,所有改动就会传播到有运用了该实况组的每一个镜头了。”

David继续说道:“同样的,艺术家也能借助实况组的创建,利用Nuke的3D系统为整个序列建立起环境。参与了该序列的每个合成师只需将他们特定镜头的摄像机插入Live Group中,就能得到各自镜头的背景环境了。在环境艺术家不断完善背景实况组的同时,每个镜头都会自动完成更新。”

Live Group推出之后,我们与在制片中使用Live Group的团队紧密合作,并因此引入了清晰的界面通知和相应的Python回调。进而为艺术家提供了对实况组和流程状态的更多可见性,同时也在实况组与工作流程相集成方面提供了更大的灵活性。

要想最大限度地利用实况组,请观看我们创意服务主管Terry Riyasat所带来的网络研讨会

  Nuke 中的Live group

HieroPlayer:时间线审查的英雄

在本系列文章的第一部分,我们重点讲述了时间线审查对于采用Nuke Studio、Hiero工作的总监和主管的好处。不过,更好的沟通和对团队及项目的可视性,不过只是这一工作方式的优势之一。

幸运的是,艺术家同样能将HieroPlayer用作桌面播放器,进而在上下文情境中审查更长的镜头,同时还能与Nuke Studio、Hiero无缝共享时间线,享受到同样的好处。

Nuke高级创意产品经理Juan Salazar描述了HieroPlayer的时间线对艺术家的意义:

“让整个团队在同一个工具的生态系统中,并且是同一时间线上工作的方式已经被证明了这对提高操作速度有着极大的好处。”Juan Salazar评论道。“总监能在Nuke Studio和Hiero中更新时间线,而他们的团队则可以在HieroPlayer中快速访问新的时间线。

此外,在Nuke系列的剪辑和审查工具之间一致的查看环境,确保了大家所看到的都是相同的图像画面,应用了正确的色彩转换。而能够在HieroPlayer中审查作品,意味着艺术家不必再去猜测他们的镜头应该是什么样子,因为已经有了上下文情境,所以能更快地匹配所需的外观效果了。”

为进一步扩展这个共享生态系统,Nuke 12.1引入了直接用Nuke中的手翻书工具渲染到HieroPlayer的选项。由此,艺术家们能够直接从Nuke中以一致的色彩在情境中审查镜头,甚至还可以比较不同的手翻书版本。利用Nuke的帧服务器(Frameserver),手翻书可以在后台渲染,由此艺术家可以在同一台机器上,一边渲染一边继续工作。

简单来说,HieroPlayer为艺术家们解锁了时间线审查,其好处是不可低估的。每位艺术家都能证明创作过程往往是流动的、多变的。而编辑永远也不会真正完成--总是在不断变化之中。为此,HieroPlayer不仅为艺术家们提供了回放VFX时间线和快速比较渲染版本的能力,同时还可以看到整个序列的上下文情境。进而总览各种变化、注释、编辑和状态的通知,以便一目了然地查看多个镜头之中还需继续处理的任何工作。

说到这里...
 

抽象的发光图像

多镜头思维

通常情况下,合成艺术家都是处理单个镜头,而且往往一次只处理几帧画面,并且得花上几天甚至几周的时间。这与制作流程中的其它部分形成了鲜明对比。例如在调光和灯光方面,就是常见的基于序列的工作流程,并且已在Foundry的Katana等产品中被充分运用了。

然而要将同样的工作流程应到于合成方面,将十分具有挑战性。因为即使镜头极其相似,各个镜头仍然需要定制处理。而对于规模和复杂度都很高的大型镜头来说,要将这些镜头批量合成为多个镜头就更是非常棘手了。

不过此时一些工作室也已经看到通过模板系统,所提高的效率了。通常是结合Nuke的实况组、工具集和Gizmos——以及Nuke Studio和Hiero来设置镜头序列,然后为每个镜头生成Nuke脚本,同时将素材和颜色适当的转换到位。

这两种方法都是一种手段,让工作室开始思考超越单镜头的合成,并转为多镜头思维,以帮助艺术家更快实现他们的创意愿景。不过,在合成脚本自身之间共享更多工作,仍有效率提升的潜力。

引自Nuke性能产品经理David Nolan

例如,艺术家可能会被指定去完成一个序列中的4个镜头。这些镜头可能在视觉上都是相似的:一个演员的中景镜头,外加朝向北边的环境视图的CG背景。因为镜头的内容几乎相同,所以完成这些镜头的工作也非常相似。在现有的单镜头模式下,艺术家会尽可能地首先完成一个镜头,然后将第一个镜头的节点复制粘贴到其它3个镜头中,然后再根据需要进行微调。

当得到了(修改)注释后,艺术家就会先对第一个镜头进行修改,之后在其它3个镜头中重复进行更改。不过,要想在多个脚本中追踪哪些地方被修改了,也会涉及到大量的复制、粘贴和记忆的工作。

多镜头合成之目的正是为了解决这一挑战,正如David所解释的那样:“目标在于实现跨镜头工作和资源共享,减少开销,进而让更多的工作能够在更短的时间内完成”,David继续说道。“这是合成工作流程中的一个范式转变;这需要改变思维方式。

Nuke系列中已有的强大工具,如Nuke的实况组和共享的Nuke Studio/Hiero/HieroPlayer时间线都在促进多镜头工作流程,以获得更全面的创作体验方面起到了很大的作用,然而这还不是全部。”

事实上,要充分释放多镜头合成的潜力,还需要进一步改进工作流程。不过,Nuke团队已经在深入研究行业的需求会如何变化,以及新的工作流程需要怎样优化才能支持这些变化了。请放心,我们有一些令人兴奋的计划正在进行中了。

抽象的3D图像

面向未来的审查

上述元素结合起来,为从事后期制作的艺术家们释放了巨大的潜力。实况组、转移到时间线的审查方式以及多镜头的思维方式都将有助于加快创作过程,鼓励更清晰的可视化一致性,进而促进团队之间更广泛的创作合作。

更重要的是:如果艺术家能够在上下文中看到作品,例如使用HieroPlayer来审查作品,那么他们就会为总监和项目负责人节省了时间,否则总监们就还得再做这些工作了。而且在进入样片的审查前,就能看到镜头的不足,并加以解决了。

我们很自豪能够将这些强大的工具作为Nuke系列的一部分来提供,进而让艺术家能够更快地完成更多的工作。虽然行业在不断转变和发展,但我们的客户和艺术家完全能相信,我们正在努力应对和解决未来在后期制作中可能出现的任何潜在挑战。更强大的工具和工作流程正在进行中,并且即将推出——敬请关注本空间。

同时,若您想了解 HieroPlayer将如何把您的审查工作提升到一个新水平,请致电我们,我们的团队很乐意回答您的问题。

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