动画中的灯光:深入解析手绘

自20世纪初第一部动画电影出现在银幕上之后,动画很快就成为了我们观赏娱乐中不可或缺的一部分——从《幻影集》(Fantasmagorie)中跳跃的棍子模型到《玩具总动员4》的高精细电影,灯光和电影摄制艺术在其发展过程中起到了至关重要的作用。

动画中的灯光本身已经成为一种艺术形式,不再像传统电影制作那样受到物理学或现实的约束。虽然其灯光基础主要来源于传统电影制作,但在灯光的使用位置和方式上已经实现了完全的风格自由,同时也增强了动画电影和电视节目中的电影摄制艺术。

遗憾的是动画一直受到技术和预算的限制。虽然如今的技术发展已经越来越快,但情况并非总是如此,尤其是在二维动画方面。

Fantasmagorie Stick figure drawings

手绘的杰作

传统上,二维动画是靠手工一帧一帧绘制好,然后再拼凑成为动态的影像。正是因为这个原因,2D动画并不像3D动画那样,能共享相同的布光和着色技术,毕竟没法像3D动画那样对二维画面进行照明。由此,相反的是二维动画更加注重轮廓与合成。 

以迪士尼的第一部动画《汽船威利》(Steamboat Willie)为例,在这个早期的案例中,动画中既看不到光影,也没有任何一个角色经过了打光。这是因为人物都是在赛璐珞片(胶卷)上绘制,然后再叠加到固定的背景上的。虽然背景画面确实出现了一些光影变化,但这可能是由于在一种色调变化板上拍摄而得到的,并不一定是刻意为之的结果。

后来,为2D动画使用彩绘背景成为了标准的做法,而且复杂的彩绘与最精细的细节也都深受儿童的喜爱。经典动画《小鹿斑比》就是一个很好的例子。

该片的背景画得很美,也很有电影感。而且还有强烈光线效果,并且也利用了色彩来强调情绪或引导观众的注意力。但影片中的动物角色都没有灯光。取而代之的是,如果其中哪个角色在光线下,那就画得更亮--或者如果到了阴影中,就画得更暗一点。虽然这样做的目的是为了给人一种角色被照亮的错觉,但这也意味着,其实影片中所有的电影摄制艺术其实都是靠绘画背景来驱动,而不是由任何形式的光线来驱动的。

到了弗莱舍兄弟的《超人》动画片中,在他们的动画中已经有了很明显的光影,而且光影有着特定的用法,当使用了某些灯光时,就会画上阴影。虽然在一些人看来很粗糙,但《超人》已经是最早将这种光影感添加到人物身上的动画了。

更重要的是,动画深受所处时代的影响,《超人》几乎就是一个黑色电影的翻版。黑色元素、科幻故事以及艺术deco共同相互交织——这就是40年代的流行风格,色调和意境上都创造出了视觉上极美的动画。

变化无常的灯光、剪影化的人物和阴影的使用都源于黑色电影,而这也为动画增添了更多严肃的气氛。这些与动画所使用的深色系形成了鲜明的对比,而没有再选择黑色电影中经常使用的较传统的黑白色调。从而为《超人》创造了新颖的、更严肃的一面,这与五、六十年代之间的真人版超人相去甚远了。

即使在今天,导演和摄影师也会受到此类动画片的影响。不过考虑到当时的情况,以及弗莱舍兄弟那不充裕的预算,能做到那样已经是很不可思议了。
当然,要想完成这部杰作,并非就没有复杂的地方了。

片中的每个角色都涉及了阴影,意味着不仅角色本身要做动画,他们的影子也得动画。这也就让动画师的工作量增加了一倍,进而让制作成本攀升了一倍,最终让其整体成本远高于当时正在制作的其它动画了。

制作成本、进度计划表和技术进步一起,对2D动画在制作时的可行性起到了很大的作用。通常情况下,预算并不允许去实现在《超人》中所看到精致程度。相反,灯光师还受限于当时的技术,也不能像今天这样的精确处理。而这也意味着他们必须使用其它技术完善镜头。不过,这也就意味着在2D动画的摄影艺术和最终的整体外观上所花费的时间只能是更少了。

不止是2D动画

即使在今天,创作二维动画的预算和时间计划复杂性仍然普遍存在。虽然动画产业在技术上已经取得了长足的进步,但二维动画的创作仍然需要很长的时间来完善,而且预算也不允许延长时间表。即使是《克劳斯:圣诞节的秘密》(Klaus)这样一部讲述圣诞老人起源的现代二维电影,其团队也得紧锣密鼓地工作。 

在《克劳斯:圣诞节的秘密》中,我们选择了2D风格的动画,以便让影片在美感和故事性上增添老式的风格。但是其创作方式与传统的2D动画,已经有了很大的不同。创作团队使用了人工智能驱动的工具,同时还加入了3D元素来帮助制作影片、角色以及完成布光。

新程序KLaS(Klaus Light and Shadow)——就是专门为动画创作,用来跟踪角色动作的程序,其目标是实现任何光影都随着角色而移动。之后艺术家们还会手工完善这些细节,并为角色添加各种较小的创意细节。由此,为角色增加了更多的深度。不过,这些方面在经典的2D动画,比如《小鹿斑比》中是不可能实现的。

在影片中, 3d元素被用于场景布局,再加上特定物体的使用进一步扩大了这一点。让角色更进一步的从背景中脱颖而出,最终看起来背景就不再只是绘制在角色身后而已了。而这也正是很多人都认为这部电影是3D电影的原因。

在二维方面,如何在预算、创作欲望和商业现实之间找到平衡点,一直是一门艺术。然而,从《克劳斯:圣诞节的秘密》这样的现代2D动画中可以看出,精心制作的风格和对电影摄影艺术的运用,最终将会得到回报。在创造出了视觉上优美的动画之后,将会增加观众的整体情感,让他们完全沉浸在动画世界中。而这也让观众可以想象,如果早期的2D动画也拥有同样的技术,将会是什么样子。不过,这些风格和制作方式也正是成本、技术和时间计划表的结果吧。

Spider-Man running on buildings

生活在3D世界之中

3D灯光与电影摄影艺术跟2D动画有着很大的不同。这主要是由于3D动画师能获得更高的预算和更多的资源。此外,3D动画也为一系列不同风格和艺术作品打开了大门,而所有这些都需要不同的灯光和制作过程。

运用CG技法创作的动画,最常见的作品便是皮克斯等工作室的这种非常熟悉的风格,非常依赖于我们之前的文章中所讨论的电影摄影艺术。而随着现代渲染引擎和专业技术的进步,电脑动画也可以创作出以前被视为2D风格的作品。

最典型的案例就是索尼影视动画公司的《蜘蛛侠:平行宇宙》,以及日本许多SVOD制作的动漫作品。无论是打造2D还是3D美学,都保证了电影摄影及灯光原理的一致使用。

从这个角度来说,3D动画的布光也可以跟真人实拍的布光很相似。不同的只是动画师有着更多的自由度,能够在场景中随意创作和构建,而不会受到灯光物理学的约束吧。 

以皮克斯创作的影片《寻梦环游记》中的 “亡灵之地”为例。这部视觉巨作拥有800多万盏灯光、2700万个物体和2亿个着色点。这可是技术上雄心勃勃的奇迹,不过最终也得到了回报,因为动画师们创造出一个神奇而多彩的景观。但如果是2D动画或实拍影像,那就不会有同样的效果和结果了。

Large colourful creature cashing young boy

亡灵之地的浩瀚和色彩,不仅让米格尔,也让观众为这块虚构景观的美丽而折服。场景中的照明由几种不同的光源组成,如蜡烛、路灯、建筑物内外的灯光等。在这里还能看出电影摄影技术的至关重要,因为正是它给这个虚拟世界赋予了生命力,而且更重要的是还给亡灵之地带来了欢乐和明亮的气氛。

为达到这个目的,动画师们使用了色彩脚本(动画制作中经常使用的东西)来记录场景的不同颜色。色彩脚本会从每个场景中抽取出一个镜头,让电影制作者绘制出剧情的色彩、灯光和情感的节奏。通常情况下,特定的颜色将会被用于特定的角色或故事的某些时间点上,以营造出所需的情绪。

色彩脚本的运用是动画制作中的一个重要部分,让艺术家知道了观众的感觉,并能够借此提高情绪。鉴于动画电影都是由才华横溢的灯光师团队在大部分时间里并行工作完成,而不是由较小的专门团队分阶段工作。因此,色彩脚本将有利于实现电影摄影艺术的一致性和视觉效果。

Large colourful building and creature

伟大的风格,伴随而来了伟大的责任

更重要的是,3D动画还能为更多风格化的动画铺平道路,让灯光和电影摄制艺术有了更大的实验空间。

《蜘蛛侠:平行宇宙》中,团队希望赋予蜘蛛侠一个全新、独特的外观效果来配合新角色。为此,他们从老式漫画书中获取灵感,在3D元素的基础上叠加了2D分层线条,进而让影片具有了手绘的风格。

为了进一步提升风格效果,团队在为影片打光时,还使用了漫画书的技术,比如半色调(用白点来创造颜色和渐变)和图案来创作阴影。这两种技法为人物和背景增加了更多的深度和辨识度,同时也保持了影片的风格和电影摄制艺术的应用。正是由于这些细节,在任何时候暂停影片,看起来就如同漫画书中的画面一般。

《蜘蛛侠:平行宇宙》的一个关键元素是对色彩的运用,及其赋予观众的情感。在整部电影中,从自然的色彩、灯光和场景的逐步变化中,带给了观众们共鸣的情感。开始一直是借助着迈尔斯和他在布鲁克林的日常生活来加以强调。而之后随着故事的展开,色彩的生动性也随着更多超级英雄元素的引入而变得越来越鲜艳。同时还能从中看到传统漫画书里鲜艳大胆的色彩的现代运用。

高潮部分的动作场面则是一个近乎迷幻的时刻,五彩斑斓且疯狂,让观众完全沉浸在了超级英雄的世界之中。色彩影响了迈尔斯和观众在整部影片中的旅程,而电影摄影艺术则是让观众沉浸其中的重要一环。这些技术都不同于以往任何一部蜘蛛侠动画中所使用的技术,而这也是让该作真正独特的地方了。

three different spidermen

《蜘蛛侠:平行宇宙》的独特之处还在于在一部影片中运用了多种不同风格的动画。虽然影片完美地突出了动画风格的差异,但事实证明,给这些角色打光在技术上极具挑战性——尤其是当他们都处于一个镜头中时,挑战尤为显著。黑色蜘蛛侠最难打光,因为是一个黑白色的卡通角色,灵感来自经典的黑色电影风格,所以团队必须很巧妙地使用光线才行了。

而相反的定格动画,则是一门完全不同的学科。涉及了给所有的角色和布景去手工建立物理模型,以及拍摄各个单独画面时所应用的电影摄制艺术。像Laika这样领先的定格动画工作室,则是依靠CG技术,通过数字角色、场景扩展以及人造天空来增强影片。这样也创造了有趣的数字和物理摄影技术的相互融合,实现了团队的创意愿景。最终也让Laika这样的工作室站在了一个有趣的VFX和动画的交叉点上。

《久保与二弦琴》这样的电影将木偶戏、VFX和片场技术融合在了一起,同时还将另一种独特的3D动画形式融入其中,以其自己的方式完成了技术上的挑战性,并且也让电影摄影中美丽的个人风格、以及物理和虚拟的元素一起运作,唤起了观众的共鸣。

物理灯光和摄影机的使用创造了一种受物理学约束的风格,但却拥有着实景拍摄的全套技法。镜头的选择、取景和用光:强度、色彩,构成了每一帧的质量基础。之后,VFX和数字方面则扩展运用了实体摄像机无法捕捉的世界。

诚然,拍摄木偶戏的电影技术延伸到了数字领域,在借助CG打破物理学的能力来加强艺术方向的同时,还能继续遵循物理电影摄影艺术所开创的道路。在《久保与二弦琴》的开场戏中,影片将这些元素结合在了一起,成功吸引了观众的注意力,也让影片在第一时刻就充满了情感。

技术进一步拓展了定格动画的可能性。而且从核心上来说,定格动画是实拍电影和动画的完美融合,两种技术交织在一起,一帧一帧地完成了制作。

Monkey reaching for sword

动画未来

纵观电影摄影艺术在动画中运用的进展,很有意思的一点在于更高的预算和技术进步实现了怎样的发展。2D已然成为了其中的元素,电影制作者从此能制作出早期动画中无法实现的电影动画,而3D则正在向新的风格发展,并且还突破了电影摄影和灯光的局限。

随着技术的不断进步,艺术家们能够花费更多的时间去进行创作,很显然未来的动画将继续为我们的屏幕带来精美的动画世界。灯光和电影摄影艺术也会随之发展,为观众带来别具风格的新影片。

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