大型采访:MPC的沉浸式内容主管Tim Dillon

 Moving Picture Company即如今更为熟知的MPC,通过近半个世纪的努力,成就了世界领先的视觉效果业务。自2014年以来,该公司还将业务扩展到了虚拟现实(VR)领域。

作为VR系列文章的一部分,Foundry 趋势与来自MPC公司的VR和沉浸式内容主管Tim Dillon一起深入讨论了VR内容的发展成果,以及存在的挑战。

 

 Foundry 趋势(FT):MPC从什么时候开始认真考虑创建VR内容?

Tim Dillon(TD):已经有四年了,但感觉更像是经过了40年 – 相信VR行业中的大多数人来说也是类似的感受,因为在这期间已经取得了很大的进步。

我们最早从2014年洛杉矶车展上为克莱斯勒创作项目开始,这是一个采用虚幻引擎完成的实时项目。在开始之初,我们所面临的挑战是将克莱斯勒200型展览车,首先分解为300到400个零件,之后转换到游戏引擎中,然后创建出互动体验。之后,我们将真车和Oculus DK2 一同带到了洛杉矶车展上,最终收到了非常不错的反馈。

大约在同一时间,我们还和Vrse.works 参与了一部名为《Catatonic 》(现在是Here Be Dragons)的项目 - 这是一部恐怖片,观众将坐在轮椅上被推着在精神病院周围到处乱跑。此作品也是VR的早期突破性项目之一。不过该片是在现有的这些缝合工具之前就制作完成了的 - 所以当时我们是不得不从零开始完成的创作。

那可以算是一个真正的启点,同时我们也因此能够与Foundry等公司分享一些反馈结果,以帮助VR实现更广泛发展。

 

FT:那段时间有没有非常突出的作品?

TD: 当时的360度视频或沉浸式作品中,很多的最优秀作品都是音乐一类的。当我们完成 Catatonic之后,我们便与U2一起创作音乐视频,最终还成为了一个更大型的项目。

那时候Chris Milk(《Here Be Dragons》的导演兼联合创始人)雄心勃勃。当时,他寄希望借助VR新闻的概念来试验《Vice》,于是他天马行空的借助着世界各地的摄像机,并给世界各地的U2粉丝打电话,让他们面对着这些摄像机放声歌唱。而我们的工作,则是将所有这些剪辑重新组合成一个整体。

这些项目的典型特征是 - 通常不会以传统方式开始启动,极有可能是来自导演的愿景,也可能来自乐队的雄心壮志。例如,我们刚刚在平昌冬季运动会上为三星完成的项目,情况就是如此。

最初的创意简报是创作一部充满电影感的VR作品,而当我们与三星经过了为期半年的合作旅程之后,最终呈现的结果是 – 我们共同创作了一部主题公园中的骑行作品,该作品可供观众坐在4D椅子上观看。

 

FT:在VR中创建出色的内容还是很困难吗?

TD: 这方面正变得越来越容易,当然,这还取决于您正在创造什么。“说困难”,那大概是看待的方式有些错误了 – 毕竟这也是需要大量的工艺和专业知识的。这也正是MPC能发挥如此重要作用的原因。

内容创作者和内容专员们,一次次地努力尽可能多的吸引人才,更多的传播预算,但还是没能达到他们所需要的质量标准。

当然,这同样也取决于预算。发行渠道的数量多少,也会使其变得困难。因此,您更多的应该去迎合受众的数量,而不是依赖于雄心壮志。毕竟,您的工作成果能有多少人可以观看到,总是会有上限的。

3d 现实中的老人

 FT:您们面临的一些技术挑战是什么?还有什么需要改进的呢?

TD: 让CG人物看起来“真实”是传统视觉特效的巨大挑战之一。在VR中,这方面的难度,更是成指数级的增长。因为您将直接站在作品面前 – 而且还会比看电影的时候更加接近。因此一切微小的瑕疵都很容易暴露。

在VR方面的预算、时间和工艺都需要进一步扩展,才能让作品更具说服力,不过我们已经在接受挑战了。在与三星合作的过程中,我们就采用了照片级真实和风格化的内容相互融合的方式,来创作体验。

而从硬件的角度来看,同样也还有着长长的改进清单。我们很期待能看到Oculus、Vive、谷歌、三星、联想等各硬件制造商能制造出效果出色,但却没有线缆束缚的独立头戴显示。不过,这可不是一个轻松的挑战。

 

FT: 您觉得如果可以克服这些挑战,那VR将会去向何方呢?

TD:相信在接下来的五年里,我们将看到VR世界的进一步扩散传播。成为能以不同方式,在不同设备上观看的简单的“沉浸式内容”。而且我们坚信,人们会对VR始终保持兴奋。

而且基于位置的内容,也正在助力实现这一目标。例如来自VOID的《星球大战:帝国的秘密》(Star Wars: Secrets of the Empire)等体验作品,能让人们在进入购物中心之后参与并熟悉VR。此类应用还能在配套硬件发展的同时,让格式保持了生命力。

在MPC,我们每年的VR工作量一直成两倍、三倍甚至是四倍的增长。对我们来说,并没有减速。再加上增强现实(AR)和混合现实(MR)的崛起,实际上这方面的数量还将是加倍的。我们认为体积化捕捉(volumetric capture)技术能完整的捕获观众可以在其中四处走动,并从各个角度观看的3D主体 – 这才是能够真正提升体验效果的技术。

 

FT: 是否一切都是在向MR方向发展呢?

TD: 我希望如此。对于混合现实(MR)的定义,我觉得是能感知环境的内容 - 例如微软的HoloLens,以及最近宣布的Magic Leap One。目前它的发展速度,比所有人的期望速度都要更快,而且在这个领域中还有一些非常杰出的人才,能解决市场中的营销问题。

我们都在等苹果推出头戴显示。这有可能成为一个重要的消费者时刻。只是究竟何时发生,我们还都尚不知晓。

虚拟现实中的医院

您认为该如何去推动行业变革?

TD:VR和沉浸式世界,是大家都在努力去开创的多元化领域之一,参与者有来自各行各业的人士,以及各种创意产业。随着新技术的不断出现和在根本上的逐渐改变,行业一直在慢慢发展。

相信最优秀的创意人员一定能掌握它,做出应对,并找出下一步该去向何方。此外还有众多伟大的广告创意和电影制作人,在掌握技术之后,也将会自己去推动变革。

AlejandroI  Iñárritu和Emmanuel Lubezki(《鸟人》(Birdman)、《荒野猎人》(The Revenant)的奥斯卡获奖导演、电影摄影师)就是最好的例子。他们的项目《Carne y Arena(Flesh and Sand)》就是一部令人惊叹的作品,可以让观众进入叙事,并以多种方式进行观看。而且在自由漫游方面,也带来了令人难以置信的兴奋感。为此,该片被授予特别奥斯卡奖一点儿也不意外。这是一部非常激励他人的作品。

 

FT: 您谈到了一些您最喜欢的沉浸式项目,那么MPC的哪项工作最深入您内心呢?

TD: 那必须是《最后的告别》(The Last Goodbye)了。我们去年在翠贝卡电影节首映了该作品。这是为USC Shoah基金会创作的一部有着房间大小规模,能自由漫游的作品。USC Shoah基金会是在影片《辛德勒名单》制作完成后而设立的,其主旨是存留大屠杀幸存者的证词。我们的项目将把您带到Majdanek集中营内,同时幸存者Pinchas Gutter将担任您漫游的向导。


《最后的告别》(The Last Goodbye)中囊括了在这次采访中谈到的很多内容。我们开发了Pinchas的捕捉,以确保向导始终在与您对话,创造真正的情感共鸣。我们也很幸运地因为该项目而获得了卢米埃尔奖,并且在那里与皮克斯的朋友们一起展现了VR所取得的成果。

想要更多的了解VR创作者们正在创作什么吗?